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【Flesh and Blood】ゲームプランとサイドボード

 こんにちは、やまだです。
 今回はFlesh and Bloodを始めたばかりの初心者の頃、私自身もとても困った「サイドボーディング」について書いていきます。(今でも困ってます)
 そして、このゲームで勝ちを目指すにあたって切っても切り離せない要素である、「ゲームプランの決め方」についても一緒に考えていきたいと思います。




真似することが難しいゲーム性

 他のカードゲームを経験してきた多くのプレイヤーが、Flesh and Bloodで勝とうとしたとき、まず最初にぶつかる壁があると思います。

「とりあえず、この間勝っていたリストを真似して始めてみよう!」

 そう思ってリストを開いてみると、
「えっ、80枚?これメインはどれ?サイドって何枚?全部使うの…?」
と、私も最初は本当に戸惑いました。

 このゲームでは、大会で公開されるリストが「装備品を含んだ80枚」という形で提示され、メインボードとサイドボードが分かれていません。
 つまり、「どのカードをどのマッチアップで使うのか」「何を入れて、何を抜くのか」が外からは見えないのです。

 この採用意図やプランの見えなさが、他のTCGでよくある「リストコピーして練習すれば何とかなる!」という上達法を通用しづらくしているのではないか、と私は感じています。

 本記事では、ゲームプランをどのように立てるかという視点から、Flesh and Bloodにおけるサイドボーディングの考え方について、私自身の経験や考察を交えてお話していきます。

 「そもそもプランってどう決めるの?」「どのカードを入れて、どれを抜くの?」
 そんな疑問を持っている方の参考になれば嬉しいです。

サイドボーディングとは

 ご存じの通り、Flesh and Bloodでは登録されている80枚のカードプールすべてを使うわけではありません。
 試合の前に相手のヒーローや自身の戦略に応じて、武器1〜2枚・装備4枚・メインデッキ60枚(以上)にまとめてから戦うのがFlesh and Bloodの基本です。

 そしてこの“選び直し”の工程こそが、FaBにおけるサイドボーディングです。

 この構築ルールがよくある「メイン〇枚+サイド〇枚」という形式のTCGと異なり、デッキリストを見ただけでは構築者の意図を読み取りづらいという特徴があります。


「固定カード」と「可変カード」

 80枚のカードは次の2種類にカードを分類して考えることができます。

「固定カード」

  • どのマッチアップでも使う、自分のデッキの核となるカード群

  • 表現価値が高いカード、安定したブロック値、ヒーローと強く噛み合うカードなど

  • ヒーローにもよりますが、おおよそ40〜50枚くらいが固定になることが多いです

「可変カード」

  • 相手のヒーローや戦略、こちらのゲームプランに応じてIN/OUTするカード群

  • 固定カードに含まれない残り全てのカードが、いわゆるサイドボード的な可変カードになります

 この「可変カード」から毎試合、ゲームプランに応じてどのカードを使うか・抜くかを判断して60枚(以上)のデッキを組み、ゲームをプレイします。

ゲームプランとは

 ゲームプランとは「この試合でどうやって勝つか」「どうやって負けないようにするか」を考えることです。
 そして、このプランニングこそがFlesh and Bloodの勝率に最も大きな影響を与える要素だと私は考えています。

 80枚の構築やサイドボードの判断も、すべてはこのゲームプランから逆算して決まっていくものです。

ゲームプランは「レンジ」の理解から始まる

 私がゲームプランを決めるときに特に大切にしているのが、「ゲームレンジ(ゲームの長さやテンポ)」の選択です。
 相手と自分のデッキタイプや相性を踏まえ、どの程度の長さでゲームをするのが望ましいのかを考えます。

 デッキタイプは大きく分けて以下の4つに分類できると考えています。

  • アグロ:積極的に攻撃してテンポを取り、早期決着を目指す。(シンドラなど)

  • ファティーグ(コントロール):積極的にブロックしてゲームを引き延ばす。相手のデッキから強いカードを使い切らせる。(CYB全般、ガーディアン、ヌゥなど)

  • ミッドレンジ:アグロとファティーグの中間。柔軟な対応力でアグロには受けながら途中で主導権を奪い、コントロールにはカードパワーで押し切る(フローリアンなど)

  • コンボ:準備を整えた上で、1ターンに大量ダメージを叩き込んで試合を決めたり、ライフ差で押し切る(ケイノなど)

 自分と相手のデッキタイプや相性から、どんなゲーム展開になりやすいのか、どんなゲーム展開なら勝つ(負ける)のかを考えます。

ゲームプランを考えるときの4つの問い

私はゲームプランを考えるとき使っているのが、以下の4つの問いです。

  1. 自分は何をしたいか?どうやって勝つか?

  2. 相手に何をされたくないか?何が起きたら負けるか?相手は何をしてくるか?

  3. そのために自分は何をするべきか?

  4. それは現実的か?(構築や自分のプレイスキルで実行可能か?)

 相手に合わせるのか、それとも自分の得意なレンジに引き込むのか。
 そのためにはどんなゲームメイクが必要で、そのゲームメイクをするためにどんなカードが必要か。
 これこそがゲームプランとサイドボーディングの本質であり、スタートです。

最初から完璧なプランは必要ない

 とはいえ、最初から正しいプランを持てる人はいません。
 しかし「どのくらい正しいかわからないプラン」なら、誰でも持つことができます。

最初はざっくりとした方向性で十分です。
たとえば

  • 攻撃と防御、どちらを優先するのか

  • fatigue(相手の山札切れ)を狙うのか

  • 短期決戦を目指すか

  • 特定のコンボでゲームを決めるか

 ゲームプランは対戦相手やメタゲームによっても変わるものです。
 またゲーム中でも相手のプレイやゲームの進行によって、方針を切り替える必要が出てくることもあります。

 だからこそ、まずは方針を持ってプレイしてみることが大切です。ゲームが終わった後に相手に「こういうプラン(意識)でプレイしたんだけど、どうだったと思う?」と聞いてみるのも、プラン改善の良いヒントになります。

 ちなみに本当にわからない時の試し方として、60枚にこだわらず全部ぶち込んで弱かったカードから減らしていくという方法もあります。迷ったらぜひ試してみてください。

サイドカードでよく使われる汎用カードの種類とその目的

 先程、ゲームプランを立てることが構築とサイドボーディングのスタートであると述べました。
 そのプランを支えるために実際によく使われている汎用(Generic)のメタカードの目的と役割について紹介します。

 Flesh and Bloodには、クラス専用カードだけでなくどんなデッキにも入る汎用カードが多数あり、それらがサイドボードで大きな役割を果たします。

4点防御リアクションカード

 主に3つの目的で使用されます。
 まず4点のオンヒット攻撃を手札1枚でブロックするために。例:Snatch(スナッチ)やLeave No Witnesses(目撃者の抹殺)、Mask of Momentum(機運の仮面)が誘発するときの4点アタック)
 次にDominate/圧倒やOverpower/凌駕を得意とするヒーローの攻撃を止めるため。例:アザレアブラーボベッツィなど
 最後にリアクションステップでの駆け引きを得意とするヒーローへの対策。例:アサシンクラス、戦士クラス全般

Sink Below(群青へ沈む)

4点のディフェンスリアクションに加えて、手札交換まで可能。
効率よくダメージを減らすことができるため、ゲームレンジを引き伸ばしたい場合にも使われます。

Fate Foreseen(予見された宿命)

4点ディフェンスリアクション&Opt1(選択1)。
4枚目以降のSink Below(群青へ沈む)のように採用されることが多く、次のドローを確定しつつ防御ができるのが魅力です。

Shelter from the Storm(嵐からの避難)

4点ディフェンスリアクション
手札から捨てると3回1点軽減に変わるため、ルーン剣士相手や、最近ですとFlick Knives(短刀の妙技)を使う相手に有効です。

デッキの防御力を上げるカード

That All You Got?(それで終わりか?)

 パワー2以下を防ぐと、1ドローできる3点ディフェンスリアクション。防御に使っても手札が残るためテンポを取り返す力が高く、攻守逆転のタイミングになることもあります。
 黄色なためピッチに使っても2リソース出るのが地味に偉いポイント。

Hold the Line(戦線の固持)

 条件付きですが、青のカードで5点分のダメージを防ぎます。
 BruteのBloodrush Bellowや、Art of War(戦の技法)が使えたころはArt of War(戦の技法)のターンに使用する目的で良く採用されていました。

Balance of Justice(公正の守護)

 1ターン中に2枚以上ドローしてくる相手に対して有効。
 良く使われるシーンはHold the Line(戦線の固持)と同じです。
 引いたカードでブロックしてそのターンの被害を減らす、もしくは返しのターンで主導権を取り返すためのどちらでも使えます。

Quickdodge Flexors(屈性回避)

 1ターンに何回も攻撃してくる相手に強く使えます。
 青のカード1枚ピッチすると防御値が2×3=6点の防御値と表現価値すごいです。

ファティーグ・長期戦向けカード

Remembrance(追憶)

 墓地からアクションカードを3枚まで山札に戻すカード。
 パワーカードを3回多く使えるようにし、デッキ切れを防ぎながら勝ち筋を増やせます。ファティーグする側、される側どちらでも有効な1枚。使うとすごく嫌がられます笑

Poison the Well(汚染された井戸)

 ライフゲインする代わりにライフを失うカード。ライフゲインをしてファティーグを狙うデッキに対して使用されます。
Count Your Blessings(祝福への感謝)に対してプレイすると1枚で試合を決める可能性があるメタカードです。合わせられるとテーブルひっくり返したくなります。

Fyendal’s Spring Tunic(フィエンダルの春のチュニック)

 3ターンごとに1リソースを得られる装備。
 その1リソースで武器を余分に振ったり、強いカードをプレイしやすくしたりと長期戦において大きなリソースを生み出せます。
 普段は使わないヒーローでもロングゲームになるマッチアップ限定で使用することがあります。

防御を強要するカード

 相手の妨害をするオンヒットを持つ攻撃をすることで、ブロックを強要して手札を減らすことができます。ヒットしたらラッキーだし、ブロックしてくれるなら手札が減って弱いターンになります。

Command and Conquer(征服の命令)

 Flesh and Bloodの代表的なアタックアクション。
 オンヒットでアーセナルを破壊し、ディフェンスリアクションが使用不可。
 アーセナルを使用してセットアップするようなヒーローから、アーセナルにディフェンスリアクションを置く防御的なヒーローまで全てに強烈に刺さるカードです。

Erase Face(顔面消去)

 1ターンの間クラスとタレントがなくなるオンヒット効果。
 ヒーローによってはCommand and Conquer(征服の命令)よりとんでもないことになります。

The Weakest Link(最も脆い所)

 条件付きハンデス+1ドローのオンヒットを持つアタックアクション。
 インスタントカードが多いMSTヒーローのような相手に打つと、強烈に刺さることがあります。だってそもそも防御できない…
 防御値0ではなく、防御値が「無い」であることに注意。

Amnesia(記憶喪失)

 カード名を参照するプリズムや忍者クラスに使用されます。
英語だとテキストに明記されていますが、トークンもカード名を失います。面白いところだとルーン陣のも名前がなくなるので、Rune Gate/ルーン門がコストを踏み倒せなくなります。
 またErase Face(顔面消去)と違い、新たに得ることもできません。

Censor

これがヒーローにヒットしたとき、カード名を1つ指定する。 そのヒーローは次の(そのヒーローの)ターンの終了時まで、その名前のカードをプレイできない。
※日本語ないため勝手に翻訳しています。

 こちらは宣言したカードがプレイができなくなる効果。プレイされたらいやなカードや、持っていることが確定しているカード名を宣言します。

相手のテンポを崩すカード

Warmonger's Diplomacy(戦争屋の外交術)

 レンジャーやルーンブレードのような、攻撃アクションと非攻撃アクションの両方を使うことを前提としているクラスに対して、ターンスキップになります。
 自分が戦争を選択すると次ターンにおかわりWarmonger's Diplomacy(戦争屋の外交術)できないことに注意。

This Round's on Me(俺の奢り)

 基本的には相手の手札が増えてしまうのですが、連撃するヒーロー相手にプレイするとカード1枚分以上のダメージを軽減することがあります。
 先行1ターン目だけは、ブロックに手札使わせることで手札増やさないことができます。

ポッパー枠(Phantasm対策)

 パワー6以上の幻術師でないAttack Actionは、防御に使用することでPhantasmを誘発させ相手の攻撃を破壊することができます。
このようにPhantasm持ちのアタックを無効化する動きを「Pop(破裂)」と呼び、この時使われるアタックアクションカードのことを「Popper(ポッパー)」と呼びます。

 先程のCommand and Conquer(征服の命令)、Erase Face(顔面消去)、The Weakest Link(最も脆い所)はもちろんですが、以下のようなカードもよく採用されています。

Down and Dirty

これがあなたのアーセナルにあるなら、これを使って防御してもよい。
※日本語ないため勝手に翻訳しています。

アーセナルからブロックに使用できる特殊なポッパー。
意表を突くことができます。

Battlefront Bastion(最前線の陵墓)

ブロックすると次受ける1点を軽減できます。
ポッパーだけでなく2点+1点で2回受けれたり、3点の攻撃を普通に捌いたりと万能です。
普通にプレイしても青ピッチで7点なので悪くはないスペックです。

Arcane(秘術)damage対策

 AB装備(Arcane Barrier)、SV(Spellvoid)装備
フローリアンのようなルーン剣士や、魔術師クラスへの対策に使われます。

Nullrune Hood(虚空のルーンフード)

 万能なnullシリーズ。環境に応じて大体1~3枚くらいみんな取っているイメージ。

Spell Fray Tiara(呪文崩しのティアラ)

 一回使い切りな代わりにコスト不要。


Oasis Respite(オアシスでの休憩)

ウィザード(ケイノ)対策によく使われます。


サイドカードの強さはプランに沿っているかで決まる

 ここまで紹介したカードはどれも便利で強力ですが、ただ強いという理由で入れるだけでは十分に機能しません。

大切なのは、そのカードが自分のデッキにおいて

  • 「なぜ入れるのか?」

  • 「どんな状況で使うのか?」

  • 「ゲームプランのどの部分を支えるのか?」

これらが自分の中で明確になっていることです。
通したい動きを補強し、されたくない動きを止めることができるかどうかが、サイドカードの本当の価値です。

実際のサイドボーディングの考え方(ヌゥvsアウローラ)

 おそらくこの記事で一番気になるポイントが、「結局どうやってin/outを決めるの?」だと思います。
 ここまでの内容を踏まえつつ、最後に少し具体的な話で締めくくりたいと思います。

 先日LL入りしたアウローラとヌゥを使って対戦する想定で考えてみましょう。

 まずゲームレンジにについて考えてみます。アウローラはアグロデッキ、ヌウはファティーグ寄りのデッキです。
 理想とするゲームレンジは、コントロールらしくロングゲームをして相手を息切れさせることです。反対によくある負けパターンはどこかで取られたテンポひっくり返せず、そのままずるずる押し込まれてしまうことです。

 次に下記の問いを考えてみます。

1,自分は何をしたいか?どうやって勝つか?
  オンヒットの攻撃で妨害して、ゲームレンジを長くすることでファティーグもしくは、ピッチスタックした2週目でゲームを決める。

2,相手に何をされたくないか?何が起きたら負けるか?相手は何をしてくるか?
Channel Lightning Valley(稲妻峡谷の導き)Arc Lightning(孤光の稲妻)Snatch(スナッチ)などからライフ/カードの両面で大きくアドバンテージを取られると負けてしまう。

3,そのために自分は何をするべきか?
  オンヒットのある攻撃で相手の手札を減らしビックターンを作らせない。
  アドバンテージで離されないよう、相手のオンヒットはしっかり止めていきたい。

4,それは現実的か?(構築や自分のプレイスキルで実行可能か?)
  簡単ではないが実現可能。

ではこの前提でサイドボードを考えてみましょう。

 アウローラのほとんどのアタックは4点なので4点DRは可能な限り投入。スターフォールの攻撃を実質手札使わずに捌けるのでThat All You Got?(それで終わりか?)も投入。

 オンヒットのある攻撃を提示し続けたい(攻撃が弱いターンを作りたくない)。また、ピッチスタックを早めに1週させたいためデッキ枚数をあまり多くはしたくない。

 オンヒットの攻撃をブロックできないと大きくアドバンテージを取られてしまうため、防御値のないCount Your Blessings(祝福への感謝)はアウト。超越カードも最低限の枚数(3~4枚)まで抑える。(2月のRTN期間はCYBやDR、3点のカードでのブロックを多用することで相手の山切れまで受け切るプランをとっていました。しかしこのプランはアウローラ側が上手くセットアップできるプレーヤーだった場合に、勝率が著しく低くなるため断念。calling神戸以降は積極的に攻撃することで強いターンを作らせず、アサシンらしいプレッシャーをかけ続けるプランにしました。)

上記を踏まえて最終的にPQ Singaporeで対アウローラで使用していたデッキです。



特殊なサイドボード(ファティーグ対策)

 まずファティーグ対策は主に3つあります。
 ①デッキの枚数を増やす。
 ②ピッチスタッキングでビックターンを作る。
 ③武器による攻撃など、デッキ枚数に依存しないダメージソースを準備する。

 特に①は簡単でかつリターンが大きく、②③はプレイスキルや構築に依存するため難しい場合があります。60枚で無理やりダメージを与えようとするより、70枚にした方が対ファティーグでは恩恵があることが多いです。
 しかし不用意にデッキを増やしすぎると、デッキ内のバランスが崩れて弱いターンが増えてしまうリスクがあるので増やし方は気を付ける必要があります。ダメージソースとしてポッパー枠のカードを追加で入れたりがベターなパターンです。

 そもそもファティーグ対面に限らず、必ず60枚にする必要はあるのでしょうか?1ターンに4枚引き、多くのゲームでデッキが1週するゲーム性から60枚と61枚の違いはそこまでないように個人的には感じています。

まとめ

 繰り返しになりますが、サイドボーディングはゲームプランを出発点にして考えるべきです。

 カードを先に選ぶのではなく、まず「自分はどう勝ちたいか」「どんな展開を避けたいか」を考える。

 この2点が明確になっていると、必要なカード(=inするカード)と、そうでないカード(=outするカード)が見えてきます。

 基本的にinするカードは、「プランの実現や相手の妨害に貢献する」カードです。
 逆にoutするカードは「そのマッチアップで意味を持たない/リスクが大きい」カードです。

 勝ち方を決めずに、使えそうなメタカードだけを入れすぎると負けずらいけど、勝てないデッキになってしまうことが多々あります。
 ヌゥを使っていて良く遭遇する典型的なケースとして、ディフェンスリアクションやSnag(引っかけ)といった攻撃をしのぐカードを投入しすぎているプレーヤーがいます。一見するとアサシンの強いアクションを妨害でき堅実に見えますが、入れすぎた結果として攻めたいターンに火力が足りず、ファティーグしてしまうプレーヤーをよく見かけます。
 もちろんメタカードして優秀ですし、使われたら不快なのですが、入れすぎた結果として自分の勝ちパターンが作れなくなってしまっています。

 カードを選ぶのではなく、まず勝ち方を選ぶ。その上でゲームで使用するカードが決まります。

おわりに

 ここまでお読みいただきありがとうございました。

Flesh and Bloodは、ゲームプランが勝敗に直結するゲームです。
とくに構築やサイドボードは、ただ強いカードを詰め込むのではなく、どうやって勝つかを考えることから始まります。

この記事が、
「なんとなく入れていたカードに意味を持たせる」
「サイドボードに自信が持てるようになる」
そんな一歩になっていれば嬉しいです。

次回はHNT環境の振り返りでも書けたらな~って考えています
よろしければフォローやスキもお願いします!
それではまた、次の記事でお会いしましょう。

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次回の記事書く時のコーヒー代でも寄付して貰えたら嬉しいです。

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