僕と仲間(魔)と女神転生と:1987年の豊作と、今も続く「こんごとも よろしく」の巻。
1987年のファミコンシーンを振り返ってみると、ロールプレイングゲーム(以下RPG)の当たり年でした。
年明け早々に『ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々』が発売されて社会現象となり、続いて『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』、『インドラの光』、『覇邪の封印』、『ミネルバトンサーガ』、『桃太郎伝説』、『星をみるひと』、『ウィザードリィ』、そして伝説の幕開けとなる『ファイナルファンタジー』!
まさに、百花繚乱。その後にシリーズ化されたタイトルも多く、改めてRPGがファミコンキッズに浸透するための重要な年であったと思います。僕たちは、放課後になれば誰の家でどの「冒険」の続きを遊ぶか、その話題でもちきりでした。
……えっ? 何か忘れていませんか、ですって?
そうです! 僕の中で最高のRPG体験の一つである「デジタル・デビル物語 女神転生(以下女神転生)」です!
メディアミックスの先駆けと、インパクト襲来!
女神転生は、ファミコンソフトの発売以前に原作となる西谷史先生の小説があり、次いでオリジナルビデオアニメーション(OVA)化されて、さらにパソコンでアクションRPGが1作発売されています。これは複数の異なるメディアを使って、相乗効果を狙うメディアミックスでした。
僕は先にファミコンソフトから入ったクチでして、後に小説やアニメに触れてかなりびっくりした記憶があります(特にアニメは結構グロかったのです)。当時のファミコンのドット絵から想像していた以上に、中島と弓子の物語は生々しく、そして過激でした。
当時、僕にとってファミコンRPGといえば『ドラゴンクエストⅡ』でした。ロンダルキアへの洞窟という、文字通り「死の試練」の旅路を乗り越えた僕は、ちょっとした誇りを持って、その後はデータイーストから発売された『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』をプレイしたのを覚えています。
ちなみにヘラクレスの栄光は、「ドラクエとは違うことをやってやるぜ!」という気概に溢れていて、錆びる武器や独特の台詞回しなど、変な部分もたくさんあるけれど、それが逆に味わいに昇華するという絶妙なバランスのRPGでした。個人的にはめっちゃオススメです(やや無責任に)。
そんな正道や変化球のRPGを楽しんでいた僕の前に現れた『女神転生』は、まさにインパクトの塊でした。
既存のRPGとは全然違うぜ!
原作小説に沿って主人公は中島朱美と白鷺弓子。パラメーター画面ではちゃんとバストアップで顔が描かれていました。当時のRPGといえば、フィールド画面で小さなドットの勇者が歩くのが常識でしたから、これだけで「キャラクター」としての実在感が違いました。
そして、あのオープニングデモです。コンピュータに悪魔召喚プログラムを打ち込み、悪魔を呼び出す演出。ドラクエの王道ファンタジーとは全く別モノの、現代科学と魔術が融合した「ダークファンタジー」を肌で感じました。それはまさしく僕の心のキーボードが、RUN "DEMON" と打ち込んだ瞬間でした。
探索は3D視点のダンジョン。一時的に見取り図を確認する魔法「マッパー」はありましたが、基本は方眼紙へのメモメモマッピング遂行です。壁にぶつかり、回転床に惑わされ、落とし穴に阻まれる(泣く)それでも一歩ずつ自分の手で地図を広げていく探索の実感!
すいません、中盤以降、あまりの複雑さに音を上げて攻略本に頼ってしまいましたぁぁぁぁ!
「仲魔」と「合体」という背徳の儀式
このゲームの最も画期的だった点は、対峙するモンスターに話しかけることができる「交渉」でしょう。魔貨(マッカ)というお金やアイテムの「ほう玉」を交渉に使って、敵を仲間に引き入れる。しかも、彼らを「仲魔」と称するこだわりぶり!
さらにさらに、仲魔は「邪教の館」という怪しい施設で2体を掛け合わせることができます。 「悪魔合体」というこのシステムは、より強力な存在を生み出すための通過儀礼ですが、共に戦い、愛着が湧いた仲魔を合体の材料にすることには、何とも言えない背徳感がありました。
「さよなら、ケルベロス……君のことは忘れない」
そんな感傷に浸りながらボタンを押すと、そこには想像を絶する神話の存在が降臨します。 「悪魔合体」で生み出された強大なモンスターは、もはや「モンスター」と呼ぶには烏滸がましいほど、魅力的な神々や悪魔たちでした。それらにはキリスト教を始めとした、世界中の宗教的背景を持つ存在が多数含まれていました。
当時、厨二病まっしぐらだった僕(ほんまに中2の歳でした)は、女神転生という世界を飛び越えて、神と悪魔について書かれた解説本を読み漁ったのは言うまでもありません。北欧神話、インド神話等々……僕の神々と悪魔についての知識は、この女神転生の体験から始まったと言っても過言ではありません。
困難を乗り越えさせるハードロック!
システム面も非常にシビアでした。 召喚した仲魔を維持するために必要なエネルギー「マグネタイト」。これが尽きれば仲魔のHPが減っていくため、無計画な連れ歩きは許されません。また、月の満ち欠けが「月齢(MOON)」というステータスで可視化されており、満月の夜には悪魔が興奮して交渉が不可能になるなど、バトルの難易度に直接影響を与えていました。
単純にバトルだけしてレベルを上げりゃいいという訳にはいかず、おのずと攻略が厳しい難易度になっていましたが、それでも今まで味わったことのない世界観とシステムに、僕は完全に魅了されていました。
そして、その没入感を支えていたのが、増子司氏によるハードロックを基調にしたBGMです。 ファミコンの音源の限界に挑むような、激しくノリが良い楽曲群。あのスピード感と高揚感あふれる楽曲があったからこそ、難易度が高いバトルや、延々と続くダンジョン探索を乗り越えられたまであります。今でも定期的に、車の運転や筋トレ時に聴かせていただいています!
継承される「厨二」の魂
『女神転生』は、その後順当にシリーズ化されていきました。 ファミコンでリリースされた続編『デジタル・デビル物語 女神転生Ⅱ』では、舞台はついに崩壊した東京、終末的な世界へと変貌します。僕の厨二病はそこでさらなる高みへ、いわば「厨二魂」へと昇華されてしまい、手のつけようがないオタになってしまいました。
スーパーファミコンから始まった『真・女神転生』シリーズや、シミュレーション要素の強い『魔神転生』シリーズ。セガサターンから生まれ、ハードボイルド色の強まった『デビルサマナー』シリーズ。ニンテンドーDS出身の『デビルサバイバー』シリーズ。 そして今や、世界中で爆発的な人気を誇る『ペルソナ』シリーズも、元を辿ればすべてはこの初代『女神転生』に行き着くのです。
こんごとも よろしく
時が流れ、50代になった今でも、たまにニンテンドーSwitchの『ナムコットコレクション』で、ファミコン版の女神転生を起動したりする僕がいます。 無性にあの懐かしいドット絵のケルベロスに再会したくなる時があるのです。
小説から始まり、アニメ、ゲームへと広がったあの巨大な物語のうねり。 いつか、再びあの「デジタル・デビル物語」としての正統な空気感を持つ新作、あるいはリメイクで遊べることを夢見て。
画面に映る悪魔の言葉を借りて、この回想を締めくくりたいと思います。
「こんごとも よろしく……」
