【2025】新人研修が終了しました!(キャラ班)
本日もお疲れ様です☕
Black Beard Design Studioです。
今年も新卒社員向けの全カリキュラムが終了いたしました。
4月~6月の約2か月間の様子をセクションごとにご紹介いたします!
今回は、【キャラクターセクション】の研修の様子をまとめました。
ぜひ最後までご覧いただけますと幸いです。
キャラクターセクションの新人研修を担当した出口・杉浦です。
今年も新人研修の季節がやってきましたね。
杉浦は、2年前の新人研修では受講生として参加していましたが、今回は講師として担当してもらっています。
なんだか感慨深いものがありますね。
さて、今年も例年と同様に、
自社開発ゲーム『インクオン(Ink on)』のキャラクター制作に取り組みます!
今年は新たに2名の新人が加わってくれたので、
それぞれにキャラクターを1体ずつ制作してもらうことになりました。
担当キャラクターは、十六夜 花怜と冬青 織羽です。

「インクオン(Ink on)」より
【新スキル紹介】
— 【公式】BBDSgames (@BBDSgames) August 3, 2022
本日は★3 十六夜 花怜(いざよい かれん)の「墨壁(ぼくへき)」をご紹介します!
「墨壁」は味方全体の被ダメージを40%カットする強力なサポートスキル。
強敵との戦いになったときに頼れる技となっています!#インクオン pic.twitter.com/b2TtfQc42M

「インクオン(Ink on)」より
【新スキル紹介】
— 【公式】BBDSgames (@BBDSgames) July 20, 2022
本日は★3 冬青 織羽(そよご おりは)の「疾風迅雷(しっぷうじんらい)」をご紹介します!
「疾風迅雷」は隣接する敵に、一定の確率で敵を一撃で倒せる渾身の槍攻撃です!#インクオン pic.twitter.com/K8iyKntfw0
制作工程は、例年と同様に「モデリング → セットアップ → ハイモデル → テクスチャベイク → レンダリング」
という、業界でもオーソドックスなワークフローを採用しています。
また、ただ一通りの工程をこなすだけでなく、
仕事を進めるうえで非常に重要となる「スケジュール管理」を意識しながら、各自に制作してもらいます!

ビジュアル面では、完全なセルルックではなく、PBRを用いたルックを目指します。
完成イメージとしては、Nintendo Switch に登場するタイトルに見られるような、ミドルレンジの仕上がりを想定しています。
◆目的
「ゲーム制作のフローを体験してみよう」
例年通り仕事に早く慣れるためには、やはり“実践形式”がいちばん効果的です!
ということで、今回は社内で用意した「実際の案件を想定した仕様書」と「デザイン画」をもとにスケジュールを立て、骨入り素体のモデルから制作をスタートします。
イラストからCGとして“映える”ビジュアルに仕上げていく中で、
各工程における考え方、ツールの使い方、そしてスケジュール感など、
実務に必要なスキルをしっかりと学んでもらいます。
この研修期間中に、先輩たちのノウハウを思いきり吸収してもらいましょう!
花怜と織羽はデザインにしっかりとしたメリハリがあるのでCGになったときに映えそうですね。仕上がりが楽しみです。
①モデリング
📅スケジュール:目標10日
まずは、デザイン画を確認しながら、モデリング作業に入っていきます。
素体はあらかじめ用意されたものを使用しますが、各キャラクターに合わせて適宜調整を行います。
例年の研修で作成してもらったキャラクター達と同じゲームに出てくる想定なため、
仕様、身長やポリゴン密度などを合わせることも意識してもらっています。
一昨年の新人研修のお題だったアルピーニャと並べるとこのような感じになります。



出口:お二人は、「似せる」という点で特に苦労していたように感じられます。
イラストを立体化する過程では、そのキャラクターらしさを表現しつつ、リアリティも追求していく必要があります。
この両者のバランスをすり合わせながら制作を進めるのは、難しいながらも非常にやりがいのある作業ですよね。
杉浦:それに加えて限られたスケジュールを意識しながらとなると、説得力のあるモデルを作るというのは結構難しいですよね。
そんな中でもフィードバックに対してめげずに根気強く行ってくれているのを感じました!
②骨入れ、仮テクスチャ
📅スケジュール:目標7日
骨はベースのものを使いつつ、髪や振袖など必要な分は足していきます。
骨が入ったらデザイン画のポーズをとらせて、仮テクスチャも作成します。
たまにフラットライトで確認したり、PSD上でデザイン画と合わせたりしてみることで、デザイン画とどこが違うのか、確認しやすくなります。

出口:リギングは実務となるとmelやPythonなど外部のツールを頼ることが多いです。
ツールを使うことで工程を短縮できるので積極的に使ってもらいました。
杉浦:次の工程にも影響が出るため、仕様にしっかりと合わせることは非常に重要です。
そのような制作する上で大切なことも一緒に覚えていただきました。
カラーやポーズがつくと一気にキャラクターが生き生きとして見えますね。
③スカルプト
📅スケジュール:目標10日
Zbrushを使用してスカルプトをします。
ここでも、リアルな表現とデフォルメのバランスを取ることが非常に重要なポイントとなります。
「かっこいいしわ」とは何かを自分なりに確立していくことで、より説得力のあるしわを作り出せるようになるとおもいます。
体つきに関しても、デフォルメされたキャラクターではありますが、基本的な解剖学の知識を意識しながら制作に取り組んでもらいました。

出口:しわの表現には好みも大きく影響するため並べてみると、
お二人の個性がしっかりと感じられてとても良い仕上がりになっていますね。
また資料をたくさん調べるなど、学ぶ意欲の高さも伝わってきました。
杉浦:そうですね、リファレンスを多く参照してもらうことを意識してもらった結果、最終的にまとまりのある印象に仕上がったと思います。
要所にメリハリがつき、キャラクターの雰囲気もより引き立ちましたね。
④ベイク、テクスチャ
📅スケジュール:目標9日
AOやノーマルをベイクして、Substance Painterでテクスチャを完成させていきます。
前回の研修で制作した作品と同じルックに仕上げるため、まずは前回のデータ解析から取り組んでもらいました。
これは実際の仕事でも同じで、参考データがある場合には先に作成方法を分析することで、悩む時間を減らし、制作スピードの向上につながります。

出口:ノーマルマップなどのベイク作業は、コツをつかむとスムーズに進められます。
そのため、作業パターンを覚えてしまうことが効率的に進めるための近道です。
この工程は特に経験が重要になるため、お二人には今後たくさんの経験を積みながらスキルを磨いてもらいたいですね。
杉浦:ベイク作業には様々な山がありますよね。私も苦戦した経験があります。
テクスチャや質感が乗り、より雰囲気が出てきました!
⑤UE5での確認・調整
📅スケジュール:目標2日
Unreal Engine(UE)上で確認しながら、さらに見た目の調整をして完成させます。


出口:実機とSubstance Painterの見た目だと全く違うことも多いので、
実機を見ながらの調整には時間がかかっていましたね。
ですが時間をかけただけあってその分とてもかわいくなったと思います!
ふたりともUEにはあまり慣れていないようでしたが、頑張って覚えてもらいました。
UEを使う案件は多いのでスムーズに案件に入ることができそうですね。
杉浦:そうですね、サブスタンス上の見た目を早い段階で実機に合わせておくことが調整の近道になるかと思います。
お二人とも実機上でかわいく見えるように試行錯誤されていましたね。
最終的にそれぞれのキャラクターの個性が出ていてよいと思います!
背景に配置してみよう


出口:背景に配置してもらいました!
花怜は前回の研修で、織羽は前々回の研修で背景班が作成したものになります。
実際のゲームのようでテンション上がりますね!
杉浦:背景に配置させていただくと、一気に雰囲気が出てキャラクターも引き立ちますね!
ゲームにおいてどちらも欠かせない存在だと実感します。
新入社員の感想
研修課題に取り組んでくれたご本人に感想とデザイナーとしての今後の意気込みをもらいました。
本当にお疲れ様でした!
M.Oさん
今回の研修では初めて触るソフトや機能がたくさんありました。
パソコンに少し苦手意識があり、何故エラーが頻発するのかわからず頭を抱えてしまう部分が多々ありました。
わからない事ばかりでしたが、先輩のアドバイスで自力で解決できるようになりました。
今回の研修で得た学びを糧に頑張りたいです。
Y.Sさん
締切のある制作は初だったので勉強になりました。
ただ作業するだけではなくスピードやスキルを鑑みて1日のタスクを考えることが短時間で質を高めるための重要な要素であることを実感しました
研修で造形力やトラブルに対するリスク管理不足を痛感したため業務はもちろん+αで自身の課題をどう補うか考えたいです。
まとめ
出口:研修おつかれさまでした!
お二人とも、限られた時間の中でよく頑張りましたね。
最初は「何が良いとされているのか」がわからないとこから入るので苦労することもあったと思いますが
作業を進める中で業務のスタンダードな方法や見た目、仕様をしっかりと吸収してくれたと感じています。
これから本格的に案件に配属されることと思いますが、さまざまな経験を積みながら、デザイナーとして大きく成長していってほしいと思います!
杉浦:研修お疲れ様でした!
キャラ制作の実践的な工程を、スケジュールを意識しつつもクオリティにこだわって行うのは大変だったかと思います。
それでも最後まで前向きな姿勢で取り組んでいただき、かわいくキャラクターを仕上げることができましたね。
これからは実務としてさらに高いクオリティが求められるかと思います。
BBDSの目指す「心を奪うようなCG」 そしてその表現にふさわしいデザイナーを目指して、共に突き進んでいきましょう!
いかがでしたでしょうか? 短い研修期間でしたが、
現在は二人とも案件に入り頑張っております。
我々も二人に負けないようデザイナーとして腕を磨かないとですね!
最後までお読みいただきありがとうございました。
▼これまでの研修記事は以下マガジンでまとめています。
最後に・お知らせ
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新卒採用もおこなっておりますので、
2026年卒の学生の方はぜひ
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今回の記事を担当したキャラクターセクションでもご応募をお待ちしております。
皆さまとお会いできるのを楽しみにしております!
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