【3DCG】新卒ゲームエフェクトデザイナーが1年で学んだ実務の知識3選【Tips】
初めまして。
Black Beard Design Studio エフェクトセクションのデザイナー、宮本です。
本記事では、新卒として入社してから1年間で得た学びや成長を
学生時代に制作したエフェクトを題材にご紹介します。
これからエフェクトデザイナーを目指す方、あるいは既に同じ分野で
活躍されている方にとって、少しでも参考になれば幸いです。
★使用ツール
Unreal Engine / Photoshop / EmberGen / Houdini / Mixamo
・はじめに
私はBBDSに入社する前、専門学校で2年間3DCGを学びました。
その中でも特に惹かれたのが「ゲームエフェクト」です。
在学中には体系的に学ぶ授業がなく、
独学や外部講師からの指導を通じて制作を進めていたため
基礎を固めるのに苦労しました…
その反動もあり、実務に携わるようになってからは、
現場ならではの”学び”を数多く得ることができました!
本記事では、学生時代に制作したエフェクトのブラッシュアップを例に
入社してからの学びやエフェクト調整のポイントをご紹介していきます!
▼ こちらが今回調整するエフェクトです。

(学生時代のポートフォリオ作品)
・エフェクト構成の重要性
入社してからの制作を通じて最初に実感したのは
「エフェクトの構成を意識すること」の重要性です。
構成を整理することで、プレイヤーは直感的に
「何が起きているのか」を理解しやすくなります。
特にゲーム内のエフェクトは、キャラクターのモーションと連動することが多く、序盤から終盤まで一貫した流れを持たせることが求められます。
改めて学生時代に作成したエフェクトを見ると…

特に初動の情報量が不足しており、
キャラクターの動きを”視覚的”に補強する要素が足りないですね。
ということで今回は
技の流れをより明確にするために、下記のような改修を行いました!
● 発動前にチャージエフェクトを追加
エネルギーを溜める過程を 視覚的に表現。
● 地面にオーラが広がる表現を加える
キャラクターの 周囲に力が集まる印象を強化。
●キャラクターの上方向へ粒子を立体的に発生
空間全体でエネルギーが動いている様を演出。
●パーティクルの速度に緩急をつける
エフェクト全体のテンポ に抑揚を生み出し、
技の『溜め』と『放出』のメリハリを強調。

ブラッシュアップ後(動画版)
これらの変更により、
動きの流れが明確になりプレイヤーに意図が伝わりやすい表現へと
改善されたのではないでしょうか!

(比較してみると全くの別物ですね…!)
・乗算と加算
次に実感した学びは、マテリアル表現における「乗算」と「加算」の使い分けです。
エフェクトは加算やスクリーンといった描画モードを多用するため、
背景色に影響されやすくなります。
例えば、加算マテリアルのみを使用したエフェクトは
暗いフィールドでは綺麗に見えますが、
明るいフィールドでは白飛びしやすく 意図した色味を再現しにくくなります。
そこで、乗算による影を組み合わせることで、明るい環境でも 暗い環境でも背景に左右されず、狙った色味を保ったままエフェクトを 表現できるようになります。
【昼間の対比】

【夜間の対比】

この経験を通じて、単純に「綺麗に光らせる」だけでなく
「環境に依存しない表現を意識する」ことが大切だと学びました!
・データ整理
最後にご紹介するのは、
実務を通じて最も重要だと感じた「データ整理」です。
エフェクト制作では、テクスチャ・メッシュ・マテリアルなど多様なデータを扱います。
1つのテクスチャを完成させるまでに、ツールを行き来する場面も少なくありません。
制作物は上司やクライアントだけでなく、アニメーターやエンジニアなど、
複数のメンバーが確認します。
そのため、誰が見ても理解しやすいデータ構造を整えておくことが不可欠です。
命名規則を統一し、フォルダ階層を整理するのはもちろんですが、
ゲーム開発では「データサイズの最適化」も重要な要素です。
制作段階から容量を意識しておくことで、
後工程での修正負担を大きく減らすことができます。
(見た目ばかりに気を取られてしまうと、後で痛い目を見てしまうってお話ですね 笑)
・まとめ
今回ご紹介したのは、入社後に特に印象に残った学び3選です。
・エフェクト構成を意識する重要性
・乗算と加算の適切な使い分け
・誰が見ても理解できるデータ整理の徹底(最適化)
これらは学生時代には気づけなかった点であり、実務を通じて初めて実感したポイントでした。
これからエフェクト制作に挑戦する方、あるいはキャリアを積んでいきたい方にとって、本記事が少しでもヒントになれば嬉しいです!
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
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