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セッション録1:吸血鬼狩人伝(無印SW)

セッション録:ボクを形作ったセッションの思い出をテキトウに書き出してみたもの。記憶ベースなので曖昧な部分があるのはご容赦下さい。

みなさん、ガン・シューティングはお好きですか?

その昔、アミューズメントストア(ゲームセンタ)には、ガン・シューティングというジャンルがあったのです。そのひとつにゴースト・スカッドという作品があったのですが、ご存知でしょうか。

特殊部隊隊員として危険な現場に投入される準ミリタリ風味なミッションで、ボクは結構好きでした。ゲームとしては、ブリーフィングから始まってミッション選択等をしたら最低限の状況が説明され、戦線投入後は只管アクションパートというパターンでした。非常にメリハリが利いていた記憶があります。

1日でキャンペーン体験をしよう

「吸血鬼狩人伝」は、ソード・ワールド(無印または1.0)で遊ぶ単発セッションです。初期PCで開始して、その日のうちにヴァンパイア(特殊能力がとかく厄介な高レベルモンスター)との最終戦に突き進む、という野蛮なプレイ体験を楽しむ自前セッティングです。コンベンションで遊ぶ際などは適当なタイトルを着けてネタバレを防ぎます。

「当日作成した初期キャラにヴァンパイアをぶつける」というと、ソード・ワールドを遊んでた方には冗談にしか捉えないスタイルなんですが、何度かコンベンションでもまわしているので冗談ではないのですね。まあ、曲芸である自覚はありますけど。

ステージ・システム

セッションとしては、「シチュエーションの説明」「戦闘シーン開幕」「後日譚という状況共有」「次の冒険への選択」「キャラ成長と休憩」をぐるぐる廻すスタイルです。アクションパートとプレイヤによるルート選択、キャラ成長を短期間で重ねていく遊び方という点で、冒頭のガンシューティングめいた構成なのでした。

第一話と最終決戦以外は、戦闘もシチュエーションを凝らした各話クライマックスを追体験する、ぐらいの作りにしています。

「ステージ内はとにかくアクション中心」「ロールプレイはキャラクタ成長と休憩時間で聞く(制限時間内に)」あたりが野蛮の由来です。

第一話

動く骨の怪物が出たという地下墓地に行くと、スケルトン以外に、レッサー・ヴァンパイアが出るお話(最終話の伏線)。通常武器では倒せないのを、工夫する戦い。初期キャラにぶつけるのは場合によっては少し厳しいので、地下墓地の副葬品で銀の武器(必要筋力14の剣)を配置したり配慮することがあります。

第二話〜第五話(ダイジェスト)

雑に見えますが、これらはフリーシナリオスタイルで、各導入をプレイヤが選択して、困難に直面し「陰謀の断片」を手に入れて全貌が見えてくるという構成。途中買い物とレベルアップ。

  1. 巨大魔晶石の発掘:運搬。部族の宝を追うトロールの全力攻撃ラッシュを一定ラウンド受け切る。当たると瀕死なのをどう分担して回復するか。巨大魔晶石は領主の居城に届けられ、PCたちにもいくつか魔晶石が提供される。

  2. 司祭暗殺計画:護衛。複数回の多数による襲撃を察知できるか競うゲーム。戦闘処理はせず足りないと司祭か味方が攻撃されて猛毒トークンが溜まり、能力値ダメージが生じたり療養に入るか、死亡する。神殿勢力弱体化フラグ。

  3. 魔術オークション:警備。様々な品物を警備する。マジックアイテム購入パートでもある。逃走する盗賊を追いかける。ある魔術書が盗まれ、それが死霊術系統の禁術を載せたものと後日わかる。

  4. 領主令嬢誘拐(5話目固定):護衛予定。留学先からの帰途で、合流前に小戦闘となり、退けた時点で既に令嬢は誘拐されている。追跡して最終話ステージへ。

最終話

黒幕は領主の弟(令嬢の叔父)。悪の道に入り込んで、禁術を巨大魔晶石で強引に起動し、自らが吸血鬼に転生する儀式(生贄に令嬢使用)を試み、簒奪の末に闇の王国を築こうとしているのでした。所謂王道。

PCたちが城に到着するとすでに儀式は開始しており、ラウンド進行に応じてヴァンパイアとしての能力を段階的に獲得していきます。尚、儀式終了で令嬢は死亡(魂消滅)する、と説明し、速く倒せば救える未来を仄めかして、絶望的戦いに飛び込んで貰うのでした。

さあ、英雄のお仕事だ!

これまでの戦績

確か3回ほど回してますが、どういうわけか、犠牲者を出しつつも悪の帝国は築けたことがありません。お声がけがあれば、再演はいつでも可能です。

作られた背景

もはや記憶は曖昧ですが、「ソード・ワールドは遅くてダサい」と言を耳にして、「ソード・ワールドで速くてヒロイックなの、できるで」と返歌するため実演されたものだったと思います。初回は完全版(1996)が出て以降だったはずなので、2000年頃かしら。

この「ステージ制をとって幕間で物語を繋ぎ、時間圧縮しつつ長大な物語を追体験するよう錯覚させる」スタイルのセッションは、その後も色々なシステムで活躍しています。

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