見出し画像

メタバースは終わってない!仮想空間の2025現在地★セカンドライフ、クラブハウスとの違い。まだ始まっても無い⇒AIとVRで相乗効果も?

メタバースは終わったのかという問いに対して、提供されたコメントからは、まだ「始まってもいない」という意見や、「雰囲気先行で軽く盛り上がっても、実利が伴わないと閑散とする」といった見方が多く寄せられています。

主な意見は以下の通りです。

  • 未だ始まっていないという認識:

    • 「セカンドライフと並んで、私の中でははじまってもいない印象。」

    • 「始まっていないってと言った方がいいのでは?状況としてはiPhoneが出る前のスマートフォンみたいな感じ。」

  • 実利や必然性の欠如:

    • 「以前あったセカンドライフとかクラブハウスなんかもそうだけど、雰囲気先行で軽く盛り上がっても、実利がついてこないとそら閑散とするやろ」

    • 「仮想空間を歩いて仮想店舗で買い物するのと、ECアプリで購入ボタンをポチるのだと圧倒的に後者が楽だと思う」

    • 「なんらかの必然性やアプリオリな良さがなければ続かない」

  • ゲームとしての魅力不足:

    • 「DK2の頃からずっと言ってたんだけど『まずちゃんとゲームを作れ』と。成功体験を得てからじゃ無いとそこに行かないのにすっ飛ばすんだもん。」

    • 「VRChatプレイヤーはだいたい『ゴーグルなくても楽しめる』と口先では言うけど、実はデスクトップのウィンドウでプレイしても面白さの1割も体感できないことをみんな知ってる。」

  • 「メタ」社による状況の証明:

    • 「メタバースではたいしたことが出来ないと言うことをメタ自身が出社義務化で証明してしまったから」

これらのコメントから、多くの人々はメタバースが日常に定着するほどの魅力や実用性を見出しておらず、まだ本格的に普及する段階には至っていないと考えていることがうかがえます。

++++++++
メタバースは終わっておらず、むしろ「まだ本格的に始まってもいない」という現状について、セカンドライフやクラブハウスとの違いを交えながら、現在の状況と今後の可能性を力説します。利用者数の推移については、具体的な数字は現時点(2025年7月2日)で確定的なデータがないため、一般的な傾向と将来予測について触れる形となります。


メタバースは終わっていない!仮想空間の現在地2025、まだ始まってもいない未来

「メタバースは終わった」という声が聞かれるたび、私はその認識が本質を捉えきれていないと感じずにはいられません。なぜなら、私たちが本当に目指すべき「メタバース」という概念は、まだその黎明期にも到達していないからです。かつて一世を風靡したセカンドライフや、コロナ禍で脚光を浴びたクラブハウスとは、その設計思想も目指す地平も根本的に異なります。

セカンドライフ、クラブハウスとの決定的な違い

セカンドライフは、ユーザーがアバターを介して交流し、経済活動を行う「仮想世界」としては画期的なものでした。しかし、その根幹はPCベースのグラフィックに依存し、VR/ARといった没入感の高い技術とは結びついていませんでした。また、特定のプラットフォーム内で完結する閉鎖性が、その後の進化を阻む要因ともなりました。

一方、クラブハウスは音声コミュニケーションに特化した「ソーシャルオーディオアプリ」であり、メタバースが目指す「多感覚的な没入型空間」とは全く異なるアプローチです。これはあくまで一時的なブームであり、メタバースのような永続的かつ相互運用可能な世界観とは対極に位置します。

現在のメタバースが過去のプラットフォームと異なるのは、以下の点に集約されます。

  • 技術基盤の進化:

    • VR/AR技術の飛躍的進歩: 没入感のある体験は、単なる画面越しの操作とは比較にならないほどのリアリティと臨場感をもたらします。Meta Questシリーズ、Apple Vision Pro、多様なARグラスの開発は、ユーザーの「存在する」感覚を根本から変えつつあります。

    • 高速通信(5G以降)とエッジコンピューティングの普及: 大容量データのリアルタイム処理、遅延のないインタラクションは、仮想空間でのシームレスな体験に不可欠です。

    • ブロックチェーン技術との融合: NFT(非代替性トークン)によるデジタル資産の所有権証明、DeFi(分散型金融)による経済圏の構築、DApps(分散型アプリケーション)によるサービスの提供は、メタバースに「永続性」と「ユーザー主導の経済圏」をもたらします。これは過去のプラットフォームにはなかった根源的な変化です。

  • 目指すビジョンの広さ(相互運用性):

    • セカンドライフやクラブハウスは、特定の企業が管理する「閉じた箱庭」でした。しかし、本来のメタバースが目指すのは、複数の仮想空間が相互に接続され、アバターやデジタル資産がシームレスに行き来できる「オープンなインターネットの次世代形」です。

    • これはWeb3.0の思想とも深く結びついており、単一の企業に依存しない、ユーザーが真に所有し、創造し、参加できる分散型プラットフォームとしての可能性を秘めています。

  • ユースケースの多様性(ゲームに留まらない可能性):

    • 初期のメタバースへの期待はゲームやエンターテイメントに集中しがちでしたが、現在では教育、医療、ビジネス会議、リモートワーク、トレーニング、観光など、あらゆる分野での活用が模索されています。例えば、手術シミュレーション、遠隔地からの共同作業、仮想ショールームでの製品体験などは、VR/AR技術が真価を発揮する領域です。

メタバース利用者数の推移(傾向と将来予測)

現在のメタバースの利用者数は、まだ爆発的な増加には至っていません。これは、高価なハードウェア、限られたコンテンツ、そしてまだ最適化されていないユーザー体験が主な要因です。しかし、一部のプラットフォーム、特にゲーム要素の強い「Roblox」やソーシャルVRの「VRChat」、ビジネス向けの「Spatial」などでは着実にユーザーベースを拡大しています。

  • 現状: 特定のプラットフォームでの熱心なユーザーコミュニティは存在するものの、一般的な「日常ツール」としての普及には至っていない。参入障壁(デバイス価格、専門知識)もまだ高い。

  • 短期的予測(~2025年後半): Apple Vision Proのような高性能デバイスの登場により、VR/AR市場全体の認知度が向上し、先行ユーザーによる多様なコンテンツが生まれ始める。企業によるビジネスユースでの導入事例が増加傾向にある。

  • 中長期的予測(2026年以降): デバイス価格の低価格化と軽量化、コンテンツの質の向上、開発ツールの普及により、一般ユーザーへの浸透が加速すると考えられる。特に、ビジネスにおける効率化や新たな顧客体験の創出という側面から、企業による投資がさらに加速し、それが個人ユーザーの流入にも繋がると予測される。相互運用性の標準化が進めば、爆発的なユーザー増加も夢ではない。

結論として、メタバースはまだ「産声を上げたばかり」の段階です。かつてインターネットが、そしてスマートフォンが登場した当初、その真のポテンシャルを誰もが理解していたわけではないのと同じです。私たちは今、その真の始まりに立ち会っているのです。

  • 「メタバース元年」からの変遷: 2021年はFacebookのMetaへの社名変更やコロナ禍での非対面ニーズの高まりから「メタバース元年」とされたが、4年経った現在はAI関連の話題が中心となり、「メタバースはオワコン」という声も上がっている。

  • 国内メタバースプラットフォームの相次ぐ終了:

    • Gran Whale (ANA NEO): 2025年2月28日に約1年半でサービス終了。旅行体験のバーチャル提供を目指したが、期待された売上を得られなかった。

    • DOOR (NTT QONOQ): 2025年3月31日にサービス終了。ブラウザから手軽にアクセスでき、文化・教育分野での活用が進んだが、事業継続が困難に。

      • 補足: DOORはリプロネクストに事業承継され、「Roomiq(ルーミック)」として2025年7月9日より再開予定。

    • VARK (VARK社): 2024年3月4日にサービス終了を発表。VRライブ配信プラットフォームで、コロナ禍で成長したが、対面イベントの再開によりオンラインライブ需要が減少し、利用者が減少した。

  • 事業撤退の背景にある課題:

    • 収益化の難しさ: 初期投資や運営コストが高い一方で、収益化までの道のりが長く、多くの企業が事業継続を断念している。

    • VRヘッドセットの普及率の低さ: 特に日本国内ではVRヘッドセットの普及が進んでおらず、ユーザー獲得に苦戦している。



メタバースの現状と普及への課題:コメントからの洞察

  • 成長停滞の背景とAIとの関係:

    • 過去2年間のメタバースの成長停滞は、コロナ禍後の経済状況に加え、AIの急成長が大きく影響。

    • MicrosoftやGoogleがメタバース・XRから経営資源をAIに集中させていた。

    • しかし、AIのビジネス化が進んだ今、AIとXR/メタバースの相乗効果が再び注目され、大手やベンチャー企業の再参入の可能性がある。

    • AIアシスタントやAIアバターとの融合がメタバース領域の鍵となる見込み。

  • 現在のメタバースの「不便さ」:

    • 単に3次元コンテンツを仮想空間に作っているだけで、実用的なメリットが少ない

    • ECサイトを仮想空間に再現しても、現実で不便な「歩き回る」行為を再現しており、むしろ不便になっている。

    • 会議室を再現してもWebミーティングより便利になっていない。

    • VRヘッドセットだけでなく、明確なメリットがないことが普及を妨げている。

  • 普及のための「用途」と「体験」の重要性:

    • 新技術の一般家庭への浸透は**「用途」**が鍵。

    • 没入感のあるエンタメや性的コンテンツの需要を無視できない可能性。

    • VRゴーグルやPC画面でのアバター利用ではメリットが感じられにくい。

    • 「通う」形式のホログラム装置(カラオケボックスやサテライトオフィスのような場所)の方が普及しやすい可能性がある。

    • 単に仮想空間の広場を作っても人が集まる理由がない。「入りたくなる」コンテンツが必要。

    • ゲームコンテンツがメタバース普及の起爆剤となる可能性(例: 任天堂がVRでマリカやスマブラを出すなど)。

  • 技術的な進展とアクセシビリティ:

    • 生成AI(LLM、生成拡散モデル)の適応速度が今後の普及を左右する。

    • NeRFやGaussian Splattingといった技術が、低コスト・高速での現実空間のメタバース化を可能にし始めている。

    • **「誰でも・簡単に・欲望を刺激する体験を作れる環境」**が整えば、日常に近づく。

    • 高価で大掛かりなVR環境から、安価で軽量なメガネ型ゴーグルとスマホ・ポータブルゲーム機で完結できるようなデバイスの進化が必要。

  • 持続性と分断の課題:

    • 費やした労力が無駄にならない**「持続性」**が重要。

    • コンピュータの進化とメタバースの中身のシームレスな進化が難しい

    • 新しいメタバースが次々登場し、世界が分断されてしまう

    • 運営企業が利権を求めてプラットフォームを囲い込もうとすることが、持続性のない小さなメタバースの乱立に繋がっている。

    • 利権のない、参加フリーで唯一無二のプラットフォームができなければ定着は難しい。

  • ユーザーの心理的・現実的要因:

    • 現実がのっぴきならない状況で、どっぷり浸かる余裕がない

    • ゲームに依存することへの抵抗感。

    • 浸透には、アミューズメントなどでアバターではなく自分自身が体験し、感覚を掴むことから始めるのが良い。

  • AIアバターとの役割分担の可能性:

    • 人間は仮想空間だけで生きられないため、AIアバターが仮想空間で代理として24時間仕事し、人間はそれを時々確認するような使い方が良いかもしれない。

    • 「体も動かせる装置」までセットになれば、より異なる体験ができるかもしれない。



メタバースの未来を紐解く重要キーワード

メタバースの未来は、単一の技術やトレンドで形作られるものではありません。多岐にわたる技術革新、社会の変化、そして人間中心のデザインが複雑に絡み合いながら進化していくでしょう。


1. 未来の基盤となる技術要素

これらの技術が進化し、相互に連携することで、より没入感のあるシームレスなメタバース体験が実現します。


2. メタバースを動かす中核技術

特にAIとブロックチェーンは、メタバースの知能と経済圏を支える不可欠な要素です。


3. ユーザー体験とインターフェース

いかに直感的で快適な体験を提供できるかが、メタバース普及の鍵となります。


4. 経済活動とビジネスモデル

メタバース内での新たな経済活動や収益モデルが、持続的な発展を促します。


5. 社会的影響と倫理

メタバースが社会に与える影響を考慮し、倫理的な枠組み作りが重要になります。


6. メタバースの応用分野

ゲームやエンターテイメントだけでなく、多岐にわたる分野での活用が期待されます。


7. 相互運用性とオープン性

プラットフォーム間の連携が、メタバースの真の可能性を解き放ちます。


8. 普及への課題と推進力

普及を阻む要因を克服し、ユーザーにメリットを提示できるかが鍵です。


これらのキーワードが示すように、メタバースの未来はまだ始まったばかりであり、多くの可能性と課題を秘めています。

いいなと思ったら応援しよう!

AIちゃんねる|本質研究所 よろしければ応援お願いします! いただいたチップはクリエイターとしての活動費に使わせていただきます!