【Flesh and Blood】Calling新宿 ベッツィ 調整録&全カード解説、7/21 サイドボードガイド追記
はじめに & デッキのコンセプト
ベッツィを選んだ理由・デッキの強み
今回ベッツィを選択した最大の理由は、両手武器である『Pile Driver』の圧倒的な強さにあります。ベッツィのヒーロー能力と組み合わせることで、「4コスト6点」または「6コスト7点+オーバーパワー」の攻撃を状況に応じて使い分けることができるのが最大の魅力です。


『Pile Driver』は賭けた攻撃がヒットするとGold(ゴールド)トークンを生成します。このGoldの活用がベッツィの動きをさらに強固なものにします。 例えば、デッキトップが青帯だと分かっている状況では、手札の青帯1枚をピッチしてGoldを砕くことで、リソースを確保しつつ4コスト6点の武器攻撃を叩き込むといった器用な動きが可能です。
これをFlesh and Bloodにおける「表現価値」の観点から考えてみます。 相手の攻撃に対して手札3枚でブロックして9点分を防ぎ、残った手札の青帯1枚から6点の攻撃を生み出したとすると、1ターンにつき「15点分の表現価値」を安定して生み出している計算になります。
さらに、生成したGoldには『Good Time Chapeau』の起動コストに充てるという重要な役割もあります。起動によって次の攻撃に賭けを付与できるため、事実上、強力なアタックアクションにオーバーパワーを付与して相手の防御をこじ開けるプレイも可能になります。
基本的な戦術(攻守の明確な切り替え)
このデッキは構築の段階から、対面するヒーローによって「殴り勝つ(ダメージレースを制する)」のか、それとも「ファティーグ(山札切れ)を狙う」のかを明確に分けています。
殴り勝つプランを選択するヒーロー シンドラ、マリオ、ヴィンセント、ヤール、ヴァルダ、ハンツマン、ライナー
ファティーグを狙うヒーロー アイラ、ジギー、カッサイ、グレイビー、アウローラ、パフィン、ファング、ドリンシア
このように、マッチアップごとに攻守のスイッチを明確に切り替え、それぞれの役割を持たせたカードをサイドボードから的確に入れ替えていくことが、このデッキを回す上での基本戦術となります。
有利不利一覧

デッキリスト
記事内と多少変わることもあります。
装備品の解説
対面によって柔軟に入れ替える装備品です。それぞれの採用理由と、どういったマッチアップで装備するかを解説します。
頭装備

Arcanite Skullcap (1枚) オシリオ対面専用として採用しています。
Good Time Chapeau (1枚) 基本となる頭装備です。上記のオシリオ対面以外の「すべての対面」でこちらを被って戦います。
胴装備

Tectonic Plating (1枚) 主に対アイラ、対カッサイ用として採用しています。
Fyendal's Spring Tunic (1枚) オシリオ、カッサイ、アイラ以外の幅広い対面で基本の胴装備として着用します。
Arcanite Fortress (1枚) こちらはオシリオ対面専用の胴装備となります。
腕装備

Gauntlets of Iron Will (1枚) 基本の腕装備として、オシリオ以外のすべての対面で採用します。
Nullrune Gloves (1枚) オシリオ対面用の装備です。Arcaneダメージ対策として持ち込みます。
脚装備

Civic Steps (1枚) 基本の脚装備です。迷ったらこちらを採用します。
Boots of Omnis Ward (1枚) 後手のマリオ対面用としてピンポイントで採用しています。
Nullrune Boots (1枚) オシリオ、ヴィン、ジギー対面用の装備です。Arcane対策が必要な相手に対して履き替えます。
武器・盾

Pile Driver (1枚) 今回のメイン武器です。基本的にはこちらを両手武器として構えてメインのプランを通していきます。
Titan's Fist (1枚) & Rampart of the Ram's Head (1枚) カッサイ、アイラ、ファング、パフィン、グレイビー対面などでは盾(Rampart of the Ram's Head)の防御力が必要になるため、これらをセットで採用して片手武器+盾の構えを取ります。
メインデッキの全カード解説
赤帯(Red)
攻撃の要となるカードと、今回のデッキの核である防御リアクション群です。



3x Boulder Drop シンドラ、マリオ、オシリオ、ファイなど、手札4枚をフルに使って動きたいヒーローに対して強烈に刺さる攻撃札です。彼らに向けて積極的にプレイしていきます。ただし、DIO対面では打たない方が無難です。
3x Command and Conquer 説明不要の強力カードです。相手のアーセナル破壊を狙い、テンポを崩す役割を持ちます。
1x Concuss 役割としては「少し弱いBoulder Drop」といった位置づけです。手札破壊の枠を水増しするために1枚採用しています。
2x Crush the Weak 主にシンドラやマリオ対面を想定して採用しています。これらが刺さらないマッチアップでは、サイドアウト要員となります。
3x Drink 'Em Under the Table ベッツィの主力アクションです。『Remembrance』が使えなくなり、昔のような使い回しはできなくなりましたが、それでも依然として強力な切り札として機能します。
3x Fate Foreseen 優秀な防御リアクションです。ベッツィはOpt(占術)やClash(衝突)でデッキトップ(山上)を確認することが非常に重要なため、そのサポートとして重宝します。
3x Shelter from the Storm 純粋な防御リアクション(DR)として採用しています。防御を固めるための重要なパーツです。
3x Sink Below 最高峰の防御リアクションです。高い防御値を出しつつ、手札交換を行うことで次のターンの手札の質を向上させられる点が非常に強力です。
2x Staunch Response こちらも追加の防御リアクション(DR)としての採用です。リソースを払って特大の防御値を出し、Fatigue(山札切れ)戦術に貢献します。
2x Sigil of Solace オシリオ、マリオ、シンドラなど、不意に致死量のバーストダメージを出してくる(突然殺してくる)相手に向けた対策カードです。インスタントでのライフ回復が明暗を分けます。
3x Oasis Respite メインの役割はオシリオ対策ですが、ダメージ軽減とライフ回復の恩恵が大きいため、基本的にはどのマッチアップにおいても重要になる1枚です。
3x Test of Iron Grip プレイする前にOptなどでデッキトップ(山上)を見て、勝てる状態にしてから使うのがベストな動きです。しかし、状況によっては割り切ってプレイする判断も必要になります。
1x Gravekeeping 主にビボ用として1枚採用しています。最近はウェイラー2枚の採用が多くなっているため、このカードで1枚は確実に取り除いておきたいという意図があります。また、シンドラ対面でも相手から1ターンをもぎ取るための重要なカードになります。
黄帯(Yellow)

ピッチ要員兼、状況に応じてブロックするカード群です。
3x Clash of Bravado オーラ破壊の役割を持ちつつ、ほぼノーリスクでデッキトップ(山上)を確認できる点が非常に優秀です。ただし、アイラ戦ではサイドアウトします。
1x Riches of Trōpal-Dhani ファティーグ戦術を狙うマッチアップにおいて必要になるため、採用しています。
青帯(Blue)
デッキのリソース基盤であり、Clash(衝突)の勝率を高める高コストカードが中心です。多種多様なカードを散らして採用しているのが特徴です。
※補足:1枚採用のアタックアクション(AA)について 青帯に1枚ずつ散らして採用しているAAカードの多くは、基本的にプレイすることを想定していません。これらは「ハンツマン」対策として名称を散らす目的で採用している枠となります。



1x Buckling Blow / 1x Chokeslam / 1x Cranial Crush / 1x Debilitate / 1x Disable / 1x Headbutt / 1x Thunder Quake ハンツマン対策として名称を散らしているAA枠です。
1x Clash of Might デッキトップ(山上)を確認する役割として採用しています。
3x Clash of Vigor デッキトップを確認しつつ1リソースを生み出してくれる優秀なカードです。青1枚のピッチから6点を出せるようにするために採用しています。
3x Fearless Confrontation 相手のドミネイト(Dominate)を消したり、1点のみの防御リアクション(DR)として使ったりと、状況に応じた小回りの利く運用が可能です。
2x Macho Grande 青帯ですが、状況によってはプレイして使っていく場面があるカードです。
1x Overcrowded コーデックス対策としての役割を持ちます。
3x Ripple Away 主にヴィン、パフィン、カッサイ対面用として機能します。
3x Thunk Clash Clashでめくれたら嬉しい、高パワーの青帯枠として採用しています。
1x Wallop Thunkと同様にClashでめくれたら嬉しい枠でありつつ、ハンツマン対策の名称散らしも兼ねての1枚採用です。
1x Sense Weakness カッサイ用のカードです。ビボ対面では狙わないです。
3x Nerves of Steel アイラを完封する目的で採用しています。
2x Amulet of Echoes オシリオ、カッサイ、カツ、ライナー、ジギー、アウローラ対面を想定して採用しています。
1x Heart of Fyendal ピッチした際にライフを回復できる点が、長期戦において非常に重宝します
環境デッキへの立ち回り
このデッキでは、対面するヒーローによって「殴り勝つプラン」と「ファティーグを狙うプラン」を明確に切り替えて戦います。ここでは主要なヒーローごとの立ち回りとサイドボーディングの指針を解説します。
環境デッキへの立ち回り このデッキでは、対面するヒーローによって「殴り勝つプラン」と「ファティーグを狙うプラン」を明確に切り替えて戦います。ここでは主要なヒーローごとの立ち回りとサイドボーディングの指針を解説します。
⚔️ 殴り勝つプランを選択するマッチ
自身の武器『Pile Driver』のバリューを押し付け、ダメージレースを制しにいく対面です。
vs Cindra 『Boulder Drop』や『Crush the Weak』『Concuss』といった3コストの妨害アタックアクションを撃ち込み、テンポを稼いでいくのが基本になります。相手にGoldが渡ると、Cindra側の青帯からビッグターンを作られるリスクはありますが、「Goldを渡す=返しのターンは弱い」と割り切り、なるべく攻撃の手を緩めずに丸太を振り続けることが重要です。4コスト6点の攻撃でも、積極的にWagerを行ってプレッシャーをかけていきます。
vs Arakni, Marionette 妨害の当て方に関してはCindra戦と似ていますが、警戒すべきトラップが存在します。アーセナルに防御リアクション(DR)がある時や、DRをアーセナルに置きたいターンは、6コスト7点の攻撃が可能な状況であっても「4コスト6点」を選択します。これは『Inertia Trap』を踏むのを避けるための重要なプレイングです。
vs Vynnset 相手はオーバーパワーを上手く守り切ることができないため、基本的には常に丸太を振りに行き、ダメージを押し付けていく展開を狙います。
vs Jarl 武器の性能差でこちらに有利が付いている対面です。そのため、常に「7点オーバーパワー」を狙って動きます。Jarl側はこちらがGoldを多少与えたところであまり悪用してこないため、毎ターン積極的にWagerを宣言してリターンを求めていきます。
vs Valda 相手のDominate攻撃に対して、防御リアクション(DR)を全てつぎ込んで凌ぎます。Valda側の『Pummel』は透けがちなので、「素の打点通りに手札で守り、後から飛んでくるPummelに対してDRで守る」といった丁寧な立ち回りが求められます。準備してAAを消費して殴ってくるValdaに対し、こちらは青帯2枚だけで「7点オーバーパワー」を連打できるため、構造上こちらが有利に立ち回れます。
vs Huntsman 環境から『Remembrance』が無くなったため、息切れを恐れずに常に丸太を振り続けていれば押し勝てるイメージの対面です。
vs Rhinar Rhinar側は手札を防御に回さず攻めてくるため、基本的にはノーガードなのでこちらは4リソースは残る守り方をしての殴り合いになります。道中は防具を極力使わずに温存します。互いのライフが10点台あたりに差し掛かった勝負所で、それまで生成したGoldを全て『Good Time Chapeau』につぎ込み、丸太の打点を極限まで引き上げて突っ込みます。その返しの相手の猛攻を、温存していた装備品を全て吐き出して耐え凌ぎ、最後はWagerで得たリソースをつぎ込んでさらに巨大な打点を生み出し、相手を踏み潰すのが黄金パターンです。
vs Dash I/O 不利マッチ。丸太が通るのでなるべく6コス確保して殴り合いしていきたい。アイテムを早期に並べられると厳しいので運の要素が高いマッチ。受けるしかないので爆弾が降らないことを祈ろう。
vs Oscilio フルアーケン、チェリオス共にプランとしては丸太の押し付けを行います。Arcanite Skullcapの発動を嫌い受けるOscilioが多いイメージなので丸太を振り続けてライフを詰めていこう。道中はオーバーパワーを付けないで2リソース残すくらいで大丈夫。Arcanite Fortressはフルアーケンの時にはバフ系のアーケンを止めるタイミングで切り、チュリオスの時はEスト5点に出した後は自由なタイミングで切って大丈夫。
🛡️ ファティーグ(山札切れ)を狙うマッチ
防御リアクションや盾をフル活用し、相手の息切れを待ってから反撃に転じる対面です。
vs Ira 『Nerves of Steel』を盤面に維持することが最優先となります。これによりIraの小太刀による細かな打点を無効化し続け、相手のリソースを枯渇させてファティーグを狙います。
vs Ziggy 基本的には丸太を振り続け、毎ターン7点という高い打点を押し付けていきます。相手がこれを的確に捌こうと手札を消費してくれるため、上手くダメージを押し付け合いながら立ち回れば、結果的に相手をファティーグに追い込むことができます。
vs Kassai 🐯を死守し、おっさん生成などのリソースに当てていく立ち回りが重要になります。Kassaiの猛攻をしっかりと受け流し、相手のデッキから「続行(Go again)」を付与するカードが枯渇すれば、概ねこちらの勝利(ファティーグ成立)となります。
vs Gravy 展開としてはまさに「モグラたたき」のようなゲームになります。相手の1点の細かな攻撃に対しても、しっかりとラム盾(Rampart of the Ram's Head)を出して防御し、コツコツと打点をちょろまかしていく地道な立ち回りが勝利へのカギです。
vs Aurora ひたすら防御に徹し、相手の攻撃を丁寧に止めていけば、相手のドローやリソース消費が激しいため、結果的に勝手に山札切れを起こして自滅してくれます。
vs Puffin ラム盾(Rampart of the Ram's Head)が壊されないように、慎重に立ち回ることが求められます。盾を維持して防御を固め続けることができれば、有利にゲームを進められます。
vs Fang Aurora対面と同様のプランになります。相手の猛攻に対して的確に防御札を切り、ひたすら止めていけば最終的に相手が息切れを起こし、自然と時間切れやファティーグに追い込むことが可能です。
vs Dorinthea Dorintheaの武器攻撃をしっかりとブロックし続け、的確に攻撃を止めていけば、勝手に相手の息切れを誘発できます。
検討したけど不採用になったカード
























おわりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 現環境のメタゲームとベッツィの持つポテンシャルを徹底的に研究し、このリストと立ち回りに辿り着きました。 『Pile Driver』の圧倒的な表現価値と、Fatigue戦術の硬さを両立したこのデッキの強さが、少しでも伝われば幸いです。
この下に各マッチでの簡単なサイドボードガイドを載せておりますのでご興味のある方はよろしくお願いいたします。
サイドボード
1. 殴り勝つプラン(アグロ・ダメージレース)
vs Cindra
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