1.9 从0开始学习Unity游戏开发--构建游戏包体

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前面我们讲了那么多各种场景编辑,如何写一个基本的代码来实现我们想要的组件,最后在编辑器里面运行我们的游戏,但是这都是我们开发游戏路上的千分之一不到的进程。

在开发的路上我们肯定希望有一定成果后就分享给关注这个游戏的人体验体验,那么如何将自己的游戏发给其他人呢?这就需要对游戏进行打包操作。

对于程序员来说,我们肯定很熟悉在windows/mac/linux下如果要生成一个别人也能访问的hello world要怎么做,对于游戏来说,除了需要生成最终可执行文件外,还需要带上游戏需要的资源,没错,就是我们之前一直在编辑的场景资源文件等等。

听起来是不是比较复杂?不要怕,其实Unity已经帮我们做好了这一整套打包的方案,只要我们用到的东西,最终打包都会打进去。

打包操作

在File->Build Settings里面可以进入到打包选项框

下面那个Build And Run其实就是你已经配好了,直接按之前配的执行的快速入口,配置界面长这样

分区域讲

  1. 就是本次打包要包含哪些游戏场景,可以看到这里默认包含的是Unity创建工程时带的那个工程,并不是我们自己创建的Demo场景,那我们只需要点击Add Open Scenes就可以将当前正打开的场景加进去,比如我们现在打开的Demo场景,那么我们点击后就会显示成这样:

1.4 从0开始Unity游戏开发--Unity编辑器初见 在界面的中间顶部则有一个类似播放按钮的一组按钮,第一个播放按钮点击则直接可以让Unity开始把当前显示的场景跑起来,这样在Game窗口则直接可以看到跑起来的情况。也就是说和传统开发显著不同的地方,游戏引擎的编辑器都提供了一个不打包就能直接跑起来看效果的功能,这对于游戏开发的效率来讲是非常重要的,要知道大型游戏的打包即使是增量打包也是相当之慢,谁也不希望改一行代码要等半个小时才能看效果。 阅读详情

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