【OpenGL】笔记二十六、高级GLSL

1. 流程

之前我们对于GLSL只是进行了比较简单的应用,接下来就来介绍一下更有趣的应用

1.1 GLSL的内建变量

我们已经学会使用顶点属性、uniform和采样器来往着色器传入数据了,然而,除此之外,GLSL还定义了另外几个以gl_为前缀的变量,它们能提供给我们更多的方式来读取/写入数据。(我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量gl_Position,和片段着色器的gl_FragCoord)

1.1.1 顶点着色器变量

1.1.1.1 gl_PointSize

我们能够选用的其中一个图元是GL_POINTS,如果使用它的话,每一个顶点都是一个图元,都会被渲染为一个点。我们可以通过OpenGL的glPointSize函数来设置渲染出来的点的大小,但我们也可以在顶点着色器中修改这个值。

首先需要开启修改点大小的功能

glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);

一个简单的例子就是将点的大小设置为裁剪空间位置的z值,也就是顶点距观察者的距离。点的大小会随着观察者距顶点距离变远而增大。

void main()
{
   
   
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);    
    gl_PointSize = gl_Position.z;    
}

结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大:
在这里插入图片描述
对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。

1.1.1.2 gl_VertexID

gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色器还为我们提供了一个有趣的输入变量,我们只能对它进行读取,它叫做gl_VertexID。

整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的时候,这个变量会存储正在绘制顶点的当前索引。当(使用glDrawArrays)不使用索引进行绘制的时候,这个变量会储存从渲染调用开始的已处理顶点数量。

1.1.2 片段着色器变量

1.1.2.1 gl_FragCoord

gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角,它的z分量等于对应片段的深度值。

gl_FragCoord的一个常见用处是用于对比不同片段计算的视觉输出效果,这在技术演示中可以经常看到。比如说,我们能够将屏幕分成两部分,在窗口的左侧渲染一种输出,在窗口的右侧渲染另一种输出。下面这个例子片段着色器会根据窗口坐标输出不同的颜色:

void main()
{
   
                
    if(gl_FragCoord.x < 400)
        FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    else
        FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);        
}

因为窗口的宽度是800。当一个像素的x坐标小于400时,它一定在窗口的左侧,所以我们给它一个不同的颜色
在这里插入图片描述

1.1.2.2 gl_FrontFacing

在面剔除教程中,我们提到OpenGL能够根据顶点的环绕顺序来决定一个面是正向还是背向面,而gl_FrontFacing将会告诉我们当前片段是属于正向面的一部分还是背向面的一部分。
gl_FrontFacing变量是一个bool,如果当前片段是正向面的一部分那么就是true,否则就是false。比如说,我们可以这样子创建一个立方体,在内部和外部使用不同的纹理(当然,开启了面剔除功能就看不到了):

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 TexCoords;

uniform sampler2D frontTexture;
uniform sampler2D backTexture;

void main()
{
   
                
    if(gl_FrontFacing)
        FragColor = texture(frontTexture, TexCoords);
    else
        FragColor = texture(backTexture, TexCoords);
}

如果我们往箱子里面看,就能看到使用的是不同的纹理。
在这里插入图片描述

1.1.2.3 gl_FragDepth

输入变量gl_FragCoord不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。
要想设置深度值,我们直接写入一个0.0到1.0之间的float值到输出变量就可以了:

gl_FragDepth = 0.0; // 这个片段现在的深度值为 0.0

如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。

然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会禁用所有的提前深度测试(Ea

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