
DEBC为视锥裁剪体,DE是视锥体近裁剪面(OpenGL中也就是屏幕所在平面),BC是视锥体远裁剪面,FG是位于视锥体内的某一物体,相机视角fov为角BAC,则有Fj表示物体FG的包围球半径radius,Aj表示视点到物体中心点的距离distance。则有如下公式推导
令相机位于位置A,相机视角fov=∠BAC,屏幕DE高度为height,模型FG的包围球半径Fj为radius相机位置A到模型FG中心点j的距离Aj为distance相机看模型FG包围球的角度为∠FAG=2∠FAj=2α则有α=arctanradiusdistance,根据相机视角fov以及屏幕像素,可以得到单位视角所占的屏幕像素,用f表示f=heightfov,就可以推导出模型包围球的所占屏幕像素:pixel=f×2α
令相机位于位置A, 相机视角fov=\angle BAC,\\
屏幕DE高度为height,\\
模型FG的包围球半径Fj为radius \\
相机位置A到模型FG中心点j的距离Aj为distance \\
相机看模型FG包围球的角度为\angle FAG = 2\angle FAj = 2\alpha \\
则有 \alpha = \arctan\frac{radius}{distance},\\
根据相机视角fov以及屏幕像素,可以得到单位视角所占的屏幕像素,用f表示\\
f = \frac{height}{fov},\\
就可以推导出模型包围球的所占屏幕像素:\\
pixel =f \times 2\alpha
令相机位于位置A,相机视角fov=∠BAC,屏幕DE高度为height,模型FG的包围球半径Fj为radius相机位置A到模型FG中心点j的距离Aj为distance相机看模型FG包围球的角度为∠FAG=2∠FAj=2α则有α=arctandistanceradius,根据相机视角fov以及屏幕像素,可以得到单位视角所占的屏幕像素,用f表示f=fovheight,就可以推导出模型包围球的所占屏幕像素:pixel=f×2α
OpenGL三维空间中视距与屏幕像素换算公式
最新推荐文章于 2025-06-30 22:57:11 发布
本文解析了如何利用OpenGL的视锥裁剪原理,通过计算FOV、屏幕高度、模型半径和距离,确定模型包围球在屏幕上的像素占用。关键公式涉及arctan和屏幕像素密度,有助于理解3D场景中物体大小的屏幕呈现。

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