Niagara_Advanced内容示例 1.1 Simulation Stage Fill Render Target

本文解析了如何在Unreal Engine 4中使用Niagara蓝图实现GPU粒子效果,着重讲解了SimulationStage的作用和FillRenderTarget模块的工作原理,涉及Emitter参数设置、纹理采样和ScratchModule内的像素级运算。

在这里插入图片描述

粒子效果

空间中的Unreal Engine 4的一张纹理图片,始终面向Camera。

Niagara蓝图部分

该蓝图主要是为了引入Simulation Stage。

该功能是GPU粒子的一项功能,如果使用CPU粒子的话,引擎会自动报错。

Simulation Stage,译作模拟阶段,作循环迭代使用,可以理解为在单独一帧上可以多次运行,它的迭代源,可以是粒子,也可以是其他的数据接口。它的用途很多,我们也将在接下来的多个例子中对他进行发掘。

从本例的蓝图中可以发现:在发射器内多了之前没有过的两个stage(阶段,即后面有“+”号的,可添加模块的部分):Fill Render Target和Add Simulation Stage。可以断定这二者是由Simulation Stage激活所带来的;另外,所有使用的参数都是Emitter级别的参数,且Particle Spawn和Particle Update内没有任何内容,说明该粒子使用的是Emitter接管Particle的属性,即用Emitter的属性渲染单个粒子,其最外显的特点,就是Sprite Renderer渲染器部分的Source Mode是Emitter而不是Particles。(参考Niagara场景中的4.2粒子系统)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

<

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Claude的羽毛

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值