
粒子效果
空间中的Unreal Engine 4的一张纹理图片,始终面向Camera。
Niagara蓝图部分
该蓝图主要是为了引入Simulation Stage。
该功能是GPU粒子的一项功能,如果使用CPU粒子的话,引擎会自动报错。
Simulation Stage,译作模拟阶段,作循环迭代使用,可以理解为在单独一帧上可以多次运行,它的迭代源,可以是粒子,也可以是其他的数据接口。它的用途很多,我们也将在接下来的多个例子中对他进行发掘。
从本例的蓝图中可以发现:在发射器内多了之前没有过的两个stage(阶段,即后面有“+”号的,可添加模块的部分):Fill Render Target和Add Simulation Stage。可以断定这二者是由Simulation Stage激活所带来的;另外,所有使用的参数都是Emitter级别的参数,且Particle Spawn和Particle Update内没有任何内容,说明该粒子使用的是Emitter接管Particle的属性,即用Emitter的属性渲染单个粒子,其最外显的特点,就是Sprite Renderer渲染器部分的Source Mode是Emitter而不是Particles。(参考Niagara场景中的4.2粒子系统)



本文解析了如何在Unreal Engine 4中使用Niagara蓝图实现GPU粒子效果,着重讲解了SimulationStage的作用和FillRenderTarget模块的工作原理,涉及Emitter参数设置、纹理采样和ScratchModule内的像素级运算。

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