<Schedule: 循环帧>---> 提供了一个节点中由系统每帧调用的循环函数
a. 每帧调用update()函数:
scheduleUpdate()
帧数: 每帧的时间。
dalta: 时间差超过了帧数,会造成卡顿。在update()中不要将初始化工作写入。
unscheduleUpdate(): 停止update函数
b. 自己写的循环函数
schedule(schedule_selector(类名::成员函数))
停止自己写的循环函数
unschedule(schedule_selector(类名::成员函数))
c. 自己写的循环函数,并且设置帧数
void schedule(schedule_selector(类名::成员函数), float interval);
d. 自己写的循环函数,并且设置帧数,设置循环多少次结束循环, 设置多久后执行循环函数
void schedule(schedule_selector(类名::成员函数),, float interval, unsigned int repeat, float delay);
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(1) 场景: 存放层的容器
(2) 层 : 容器。 a. 处理触摸(后面介绍) b. 有颜色的层(游戏专题中)
本文详细介绍了游戏开发中循环帧调度的各种方法,包括每帧调用update()函数的使用方式及其注意事项,如何自定义循环函数及设置帧数、重复次数和延迟执行等高级用法。

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