Cocos2d-x从入门到精通第18节课《 Cocos Studio编辑序列帧及序列帧的使用 》

本教程详细介绍了如何使用CocosStudio创建和编辑帧动画,包括导入资源、添加Sprite、设置记录帧、选择帧、拖动图片资源以及在程序中加载帧动画的步骤。通过这些操作,可以在Cocos模拟器中成功运行帧动画。

创建项目

本节课视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20996?auto_start=1

新建一个项目

(具体怎么创建,请参阅我们之前的课程),点击完成之后会自动打开CocosStudio。


使用CocosStudio创建帧动画

导入资源:


右键单击CocosStudio的工程文件,选择“导入资源”,然后找到资源存放的文件夹,选择图片,进行导入。


添加一个Sprite


选择“精灵”的选项卡,把它拖入到场景中。


设置记录帧


选中“自动记录帧”选项,只有这样才能记录到我们对帧动画每一帧的操作。

选中使用那一帧


首先选中第0帧,点击竖条即可选择帧。


选择Sprite


找到刚才创建的spite,单击一次

把图片拖动到sprite的图片资源选项


把刚才导入的图片资源拖动到图片资源的选项卡,当在你拖动的图片上有个绿色加号的提示的时候,松开鼠标指针即可。

重复以上操作,每次选择不同的帧,然后拖动不同的图片到图片资源。执行完你的操作后在动画做操作区域会出现如下:


这样通过CocosStudio编辑动画的操作就结束了。

运行帧动画


点击CocosStudio上方的“三角”按钮,Cocos模拟器就可以运行我们编辑的帧动画了。

在程序里加载帧动画

OK,上面通过操作CocosStudio完成了对帧动画的编辑,下面我们就来看看如何通过代码加载帧动画。

//获得动画帧
    auto _rootNodeAni = CSLoader::createTimeline("MainScene.csb");
    //设置速度为60*0.3/s
    _rootNodeAni->setTimeSpeed(0.3);
    //播放动画,参数1,从第几帧开始播放,参数2,是否重复播放
    _rootNodeAni->gotoFrameAndPlay(0,true);
    //播放动画
    rootNode->runAction(_rootNodeAni);

播放的代码是不是SO EASY啊,根据注释,相信大家应该很容易就能读懂吧。

OK,今天关于CocosStudio编辑帧动画的课程就讲解完毕了,再见。


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