1. 为什么Unity和C#版本会让你头疼?
如果你刚开始用Unity做游戏,或者从老项目升级上来,大概率会遇到一个让人抓狂的问题:明明在Visual Studio里写得好好的C#代码,一回到Unity编辑器里就报一堆红叉,编译失败。最常见的错误就是“CSxxxx: Feature 'xxx' is not available in C# x.x. Please use language version x.x or greater.”。这其实就是Unity和C#版本不匹配在“闹脾气”。
我刚开始做项目那会儿,Unity 2017配着Visual Studio 2019,看到C# 8.0里“可空引用类型”这个新特性觉得特别酷,兴冲冲地用上了,结果Unity直接给我泼了一盆冷水。后来才明白,Unity并不是一个单纯的C#运行环境,它内置了一个特定版本的Mono运行时或者.NET运行时,这个运行时支持的C#语言版本是固定的。你用的Unity版本决定了你能“享用”的C#语言特性上限。
这就像你买了一台只能播放DVD的老式影碟机(Unity运行时),但你却非要塞进去一张最新的4K蓝光碟片(用了新特性的C#代码),机器当然读不出来。所以,搞清楚你的“影碟机”支持什么格式,再去选择对应的“碟片”,是避免项目初期就踩坑的关键一步。这篇文章,我就结合自己这些年从Unity 5.x一路用到2022 LTS的经验,帮你把Unity和C#版本这对“欢喜冤家”的关系彻底理清楚,让你在项目技术选型或升级时心里有底。
2. Unity版本与C#版本的“联姻史”
要理解现状,最好先看看历史。Unity与.NET生态的融合经历了几次重大变革,这直接影响了我们能用的C#版本。
2.1 上古时代:Mono 2.x与C# 4.0的坚守
在Unity 5.x及更早的版本里,Unity的核心脚本运行时是Mono 2.x。这是一个相当古老的运行时,它对应的.NET框架版本大致在.NET 3.5左右。这就意味着,即便外面的C#世界已经发展到了5.0、6.0,Unity开发者们却被牢牢地锁在了C# 4.0这个语言版本上。
我记得在Unity 5.6的项目里,连nameof操作符(C# 6.0特性)都用不了,更别提自动属性初始化、字符串插值这些现在看起来是“标配”的语法糖了。写代码感觉束手束脚,很多现代、简洁的编码方式都无法采用。这个阶段的兼容性策略很简单:忘掉新特性,用最基础的语法写最稳定的代码。如果你维护着非常老的项目,或者需要兼容一些特殊的平台(某些老版本WebGL或Consoles),可能至今还停留在这个阶段。
2.2 第一次飞跃:Unity 2017与.NET 4.6 / C# 6
Unity 2017.1版本引入了一个实验性功能:.NET 4.6 Equivalent(后来叫.NET Standard 2.0 Profile)。这绝对是一个里程碑。虽然默认还是老的.NET 3.5 Equivalent,但开发者可以手动在Player Settings里切换到新的运行时。
切换到.NET 4.6后,支持的C#语言版本一下子跳到了C# 6。nameof、字符串插值($“Hello, {name}”)、空值条件运算符(obj?.DoSomething())、表达式体成员(public int Twice(int x) => x * 2;)这些特性终于可以用了!代码的简洁度和可读性提升了一大截。我当时第一时间就在新项目中切了过去,感觉像是从DOS系统换到了Windows。
2.3 稳步迭代:Unity 2018.x 与 C# 7.x
Unity 2018系列版本继续沿着.NET Standard 2.0的路线走,并逐步更新底层的编译器前端(Roslyn编译器)。Unity 2018.2开始支持C# 7.2,2018.3则支持到了C# 7.3。
C# 7.x系列带来了很多提升开发效率的特性,比如:
- Out变量:可以直接在方法调用参数中声明
out变量,如if (int.TryParse(input, out int result))。 - 元组:轻量级的匿名数


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