上期链接:Unity2D游戏制作入门 | 13 ( 之人物三段攻击 )-CSDN博客
上期我们聊到给人物添加三段攻击的动画,通过建立新的图层动画当我们按下攻击按键就会自动切换进攻击的动画,如果我们连续按下攻击键,我们还可以进行好几段的攻击。因为攻击的检测是当我们按下按键时才触发的,所以使用了注册事件的方式进行启动攻击动画,然后在攻击动画退出后我们还使用代码修改人物攻击状态为flase以此来让人物不要继续播放攻击动画。这期我们来让人物有真正的攻击伤害,即人物实装攻击的判定。
这期代码不是很多,请在关键代码处添加即可。如果不知道在哪份代码文件下添加请查看往期。
正文:
我们将使用触发器的方式来执行攻击。我们选中物体:人物,然后在Animation中查看人物的攻击动画,我们观察人物攻击的关键帧,即人物出刀的那一帧有白色的刀影,我们需要在它身加上触发器,即关键帧的触发,然后先要规定这个触发器的范围(你也可以理解为形状,因为当其他碰撞体进去该触发器范围就会启动触发器)

然后接下步骤有点多,根据下图:因为人物不能那么多的碰撞体,所以我们在人物下创建新的子物体,然后统统改名方便我们管理。然后添加Polygon多边形碰撞体,记得把isTrrigger选项勾选起来,然后在人物关键帧出让多边形吻合我们的刀影,最后在人物攻击动画下的AddProperty添加Attack1的isActive。这个isActive是控制物体的开启和关闭,举例如果把人物这个物体名称旁的正方形选项点击为不勾选的状态,那么人物就会在场景


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