一、AssetBundle的生成
生成AssetBundle有很多种方式(不懂网上查),在此仅简单说一下比较常用的方式,使用BuildPipeline生成AssetBundle文件。

每一次调用BuildPipleLine.BuildAssetBundles时,将会生成一批AssetBundle文件,具体数量根据传递AssetBundleBuild数组决定,每一个AssetBundleBuild对象将对应一个AssetBundle及一个同名+.manifest后缀文件。其中AssetBundle文件的后缀用户自行设置,比如".unity3d",".ab"等等;而.manifest文件是给人看的,里面有这个AssetBundle的基本信息以及非常关键的资源列表。
除了AssetBundleBuild数组所定的AssetBundle外,还将额外在output路径下生成的一对与output文件夹同名的文件及一个同名.manifest后缀文件。这个同名文件可厉害了,它记录了这批次AssetBundle之间的相互依赖关系。当然.manifest文件还是给人看的,我们可以用它分析资源间的依赖关系,但是在项目实际运行时,Unity并不会关心它。(如下图)
可以通过这张图来看一下每次Build后资源的对应关系,当然这都不如你自己亲自Build一次看的清楚。

本文介绍了Unity中AssetBundle的生成方法,特别是通过BuildPipeline.BuildAssetBundles生成AssetBundle文件的过程,包括AssetBundle的数量、文件后缀,以及生成的manifest文件的作用。此外,还提到了输出路径下生成的同名文件,用于记录AssetBundle之间的依赖关系。
——AssetBundle打包学习&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=106542865&d=1&t=3&u=113c0f8708c94e0a98c0a0cb23e60756)
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