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「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

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UE4 3ds Max 模型多维子材质

在UE4中,对于拥有多维子材质的模型,我们只能更换每一维子材质,却无法修改子材质ID及对应位置。这些工作需要在3ds Max中实现。 以立方体为例,我们将立方体的每一面均赋予一个单独子材质,此时立方体就拥有了六维子材质。具体实现方法如下: 将立方体导入3ds Max后,如图所示,右击并选择Convert to Editable Poly。完成这一步骤后我们就可以选中立方体的每一个面了。 在右侧...
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博文更新于 2020.03.27 ·
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UE4 3ds Max 修改模型局部坐标系

在UE4中可以根据模型的局部坐标系进行模型的平移、旋转、缩放操作。当模型的局部坐标系原点不在理想位置时,需要在3ds Max中改变模型局部坐标系。 以立方体为例,将立方体的局部坐标系原点从几何中心移动到某个顶点上。具体做法如下: 从UE4中导出模型的FBX文件,导入3ds Max中,目前立方体的坐标原点在几何中心上。 在右侧编辑面板上选择Hierarchy标签,选中Pivot后,选中Adjus...
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博文更新于 2019.11.27 ·
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UE4 C++ 屏幕打印Debug信息

使用UE4创建C++工程,常常使用屏幕Debug功能,函数形式: /** * From "UnrealEngine.cpp" * This function will add a debug message to the onscreen message list. * It will be displayed for FrameCount frames. * * @param Key ...
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博文更新于 2019.11.27 ·
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UE4 C++ Super类型

在UE4 C++工程中,当子类重写父类虚函数时,常常会见到Super类型,如下: // Called when the game starts or when spawned void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } // Called every frame void AMyActor::Tick(float DeltaTime) ...
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博文更新于 2019.11.27 ·
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《Essential C++ 中文版》学习点滴

《Essential C++ 中文版》学习点滴C++学习内容《Essential C++ 中文版》前言 C++学习内容 第一次写博客的动力献给C++。 学习路线: 《Essential C++》 《C++ Primer 第五版》 《Effective C++》 《More Effective C++》 记录内容: 书本及习题程序源码 重点内容学习心得 《Essential C++ 中文版》...
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博文更新于 2019.11.08 ·
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