【图片】的流光效果
原理
一张有黑色背景的流光图和要被修饰的图,进行叠加

改进1:让流光动起来
流光图UV随时间偏移:Time节点,连Tiling And Offset节点的Offset


改进2:控制流光方向
此时的流光,是从图的右上向左下循环移动——我们想让流光水平移动:把Tiling And Offset的Offset这个二维向量单独分出来,让Time只连二维向量的x(y保持为0)


完整连线图

注意
1、建立ShaderGraph,用的是Unlit Graph,而非PBR Graph。(如下图一)
2、呈现效果的游戏物体是Quad,而非UGUI的Image图片——即有由我们制作的ShaderGraph右键创建的Materail,赋给Quad的Material。(如下图二)另发现用Plane 和Cube也可以


【模型】的流光效果
原理:流光图叠加到模型自发光贴图上,其让“流光动起来”、“控制流光方向”和之上类似——需注意的是,与全息效果一样,为避免流动混乱,得用Position或Screen Position限制UV(否则,效果像是流光图泼到了模型上,明暗界限不明显)。



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