unity 第一人称镜头

本文介绍了一个使用Unity编写的First-Person视角的角色控制器类(FPSCharachter),它具有移动和鼠标旋转功能,并添加了碰撞边界限制,防止角色进入不可行区域。
using UnityEngine;
 
public class FPSCharachter : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;
    void Start()
    {
        Cursor.visible = false;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }
    void Update()
    {
        Move();
        MouseLook();
    }
   void Move()
    {
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");
        float z = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 fwd = transform.forward;
        Vector3 f = new Vector3(fwd.x, 0, fwd.z).normalized;
        Vector3 r = transform.right;
        Vector3 move = f * z + r * x;
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, move, out hit, move.magnitude * speed * Time.deltaTime))
        {
            // 如果碰撞到了边界Collider,则不移动
            return;
        }
        transform.position += move * speed * Time.deltaTime;
    }
    void MouseLook()
    {
        float mx = Input.GetAxis("Mouse X");
        float my = -Input.GetAxis("Mouse Y");
        Quaternion qx = Quaternion.Euler(0, mx, 0);
        Quaternion qy = Quaternion.Euler(my, 0, 0);

        Quaternion newRotation = transform.rotation * qx * qy;

        float angle = newRotation.eulerAngles.x;
        if (angle > 180) { angle -= 360; }
        if (angle < -180) { angle += 360; }

        if (angle > 80)
        {
            newRotation = Quaternion.Euler(80, newRotation.eulerAngles.y, 0);
        }
        if (angle < -80)
        {
            newRotation = Quaternion.Euler(-80, newRotation.eulerAngles.y, 0);
        }

        // 在旋转摄像机前进行碰撞检测
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, newRotation * Vector3.forward, out hit, Mathf.Infinity))
        {
            // 如果碰撞到了边界Collider,则不旋转
            return;
        }

        transform.rotation = newRotation;
    }
}

Unity例子——第一人称视角的角色控制器_vector3 fwd = transform.forward;-CSDN博客

代码其实就是这篇文章里面的.多加了一个不能触碰碰撞体的限制

内容概要:本文围绕直驱式永磁同步电机(PMSM)的矢量控制策略开展系统性研究,基于Simulink平台构建了完整的闭环仿真模型,深入探讨了电机在矢量控制下的动态响应特性与控制性能。研究内容涵盖了矢量控制的核心理论与关键技术模块,包括Clarke与Park坐标变换、转子磁场定向控制(FOC)、SVPWM调制算法、双闭环PI控制器(电流环与速度环)的设计与参数整定。通过仿真验证了系统在启动、突加负载及变速工况下的稳定性、抗干扰能力与动态调节精度,有效实现了对电机转矩与转速的精确控制。该模型不仅有助于深化对PMSM控制机理的理解,也为高性能电机驱动系统的算法开发与工程化应用提供了可靠的仿真验证平台。; 适合人群:具备自动控制原理、电机学基础及Simulink仿真能力的电气工程、自动化、新能源等相关专业的高年级本科生、研究生以及从事电机驱动开发的初级科研人员与工程师。; 使用场景及目标:①作为高校课程设计、毕业设计或科研项目中PMSM控制系统的学习案例,用于掌握矢量控制算法的实现流程与模块化设计方法;②帮助研究人员理解各控制环节间的耦合关系,通过调整PI参数优化系统性能,并为进一步研究无传感器控制、弱磁扩速、先进非线性控制策略等高级课题奠定基础; 阅读建议:建议结合经典电机控制教材同步学习,重点剖析各功能模块的信号流向与数学原理,亲自动手搭建仿真模型,通过改变运行条件和控制器参数观察系统响应变化,从而深入掌握矢量控制系统的动态特性和调试技巧。
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