【Unity3D】【NGUI】UIRect的Anchor的使用

本文介绍了Unity3D NGUI中UIRect的Anchor使用,讲解了如何通过Anchor实现UI元素的对齐方式,包括Left、Right、Bottom和Top的详细设置,并提到了Target可以是Sprite或其他UIRect或Camera。建议通过官方的Anchor和Chat示例进行深入学习。

NGUI讨论群:333417608

NGUI版本:3.6.5

以下面的图,解释下基本的Anchors的使用(可以通过官方的Anchor和Chat例子进行深入学习)


Target不是一定要是Sprite,可以是任意的UIRect(UISprite、UIPanel的基类)或者可以是Camera。如果是UIRect类型,对齐的就是当前UIRect的边缘,如果是Camera,对齐的就是屏幕。

(这里说的当前图片指的下面最终图片的绿色,背景图片指的下面最终图片的黑色)

Type:Advanced——选项比较多,Unified包含在这里

Execute:OnUpdate——在Update的时候执行,还有OnEnable,就是在OnEnable里面执行

Left部分

Sprite(Transform)Target's Left+ 50——当前图片的左边(Left)对齐到背景图片(Sprite(Transform)左边(Target's Left加上50像素。

Right部分:

Sprite(Transform)Custom 0.6 - 60——当前图片的右边(Right)对齐到背景图片(Sprite(Transform))宽度的0.6的位置减去60像素。

Bottom部分:

Sprite(Transform) Target's Bottom + 0——当前图片的下面(Botton)对齐到背景图片Sprite(Transform))的下面(Target's Bottom)。

Top部分:

None(Transform)——当前图片的上面不进行对齐。



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