大气散射光照模型整理
文章目录
前段时间一直在做与大气散射相关的内容,搜集资料的时候,有幸看到了CSDN上安柏霖前辈的文章 《大气散射光照模型》,里面整理了许多相关论文,省了很大力,只不过博客发表时间有点久远了,一些网址需要翻墙才能访问,所以很多链接无法打开,留下了一些遗憾。现在我把我收集到的资源重新整理、上传,一是自己以后需要的时候可以直接查看,二来,或许也可以帮助到需要的朋友。
资料整理
1、Accurate Atmospheric Scattering
第一篇,是收集在GpuGem2 里面的非常经典的一篇文章,后面很多实现都有参考。
优点:不需要预先计算,白天的效果不错,代码不多,实现非常简单。
不足:(1)因为不支持多重散射,夕阳效果略不足。(2)为了规避预计算,使用了一个函数(scale)来近似模拟查找表的一种情况,这样限制就出来了:平均大气密度2.5%。
资料:
1、原文 : http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html
2、实现:
3、Gpu gems2:

本文整理了多个大气散射光照模型,包括Accurate Atmospheric Scattering、Flexible Physical Accurate Atmosphere Scattering等,涵盖了从经典到现代的多种实现方式。这些模型分别在GPU Gems2、Unity等平台有应用,有的解决了预计算限制,有的提供了实时渲染解决方案,适合游戏开发和视觉效果模拟。

8711

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



