游戏策划学习:新手教程/亏损与逃避心
6/7
https://www.bilibili.com/video/BV1HV411C7Rh
新手教程的设计
空洞骑士开局三个门和一个小怪,先让玩家体会攻击节奏,再出一个小怪,这样游戏的主要操作就已经完全介绍完毕了。但是这是针对有一定游戏基础的玩家的,对于“第一次接触游戏”的玩家来说,尤其是手游,一个完善的新手引导应该要能让0基础的人学会游戏的机制,因此“手把手”式的教学是必要的(例如根据指引让玩家去点特定的位置,用视频演示输入输出的流程等),因此,如果难以权衡简繁操作,可以给玩家以选择,决定自己要看多少教学内容,毕竟有基础的玩家只是少数。
回想一下只狼的新手教程,采用的实际上是拆分型的教学。先进行移动和跳跃等教学,再进行攻击和格挡这两个核心操作。实际上,在教学过程中也有停顿+文字的方式出现,但也许是因为其他部分做的实在是太好了(吗?),停顿+文字并没有让我产生很强的不适感。再回想黑魂的地面文字引导设定,算是先教会玩家一个获取信息的方式,在用其独特的获取信息的方式给玩家传达基础操作。
另一方面,现在的大作玩家都有一定的社群基础,搜攻略是个非常简单的事情。但这一切的起点都是“玩家有基础”。
看书
核心驱动力8:亏损与逃避心
我们害怕失去,不希望坏事发生。只有存活才能达成玩家目标是非常多游戏的设计模式。玩家在游戏中的投影死亡或受伤就意味着失去,而失去是证明着目前为止自己所做的事情并没有太大的用处。这一点甚至作用在短时有效的机遇上(季票),为了不失去机会,人们会试图付诸行动。
文中举的一个例子是一款类似农场的游戏,需要在特定时间去回收作物,不然就会导致农作物被朋友摘走或是烂掉。这种设计让人几乎守着时间去收获自己的作物,虽然收益可能并非非常大,但是损失太大了,所以必须要去收获。作者说他本来认为人们玩游戏是为了逃避现实中的责任而来到虚拟世界,现在看来虚拟世界甚至会添加压力和焦虑。我个人认为,现实生活中的压力和责任过于难以解决,但是解决问题以后的满足感还是存在的,而虚拟世界的压力和责任可以轻易解决,玩家在虚拟世界里可以满足解决责任的需求

本文探讨了游戏策划中的核心驱动力——亏损与逃避心,指出玩家对失去的恐惧如何影响游戏行为。通过农场游戏的例子,阐述了如何利用这种驱动力让玩家更加投入,但也警告过度利用可能会降低游戏体验。作者建议在设计中谨慎平衡损失,以避免增加玩家的压力和焦虑。

4558

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



