摄像机控制不要把摄像机作为某个物体的子物体,让摄像机始终保持与某物体的位置和朝向的特定关系就可以了。具体操作可以参考:
不建立父子关系却像父子关系一样保持相同的相对的位置和朝向的方法
如果一个场景中涉及了多种摄像机控制方法,那么不要把控制方法作为摄像机的组件,而是要分别编写不同的控制方法组件,每个控制方法都是控制一个视点对象,摄像机要使用哪种控制方法实际上就是跟踪哪种控制组件的视点对象。
补充一下:
最近研究UE,刚开始对UE的GamePlay框架很不适应,后来理解了这个框架之后,发现这个框架的很多思想对Unity的开发有多可以借鉴的地方,上面说的摄像机的控制方式和UE这个框架的思想是基本一致的,但是在UE的GamePlay框架里,不但摄像机控制运用了上诉的方法,角色的控制和切换也是类似的思想。
多学点东西,思路就多一点点儿。
文章讨论了如何在不将摄像机作为物体子物体的情况下,保持其与特定物体的位置和朝向关系。建议使用独立的控制方法组件来管理不同摄像机视角,这种思路与UE的GamePlay框架相吻合。此外,文中提到UE的框架在摄像机及角色控制上的应用,强调学习新知识能拓宽开发思维。

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