本来是看了一个老外的视频,链接如下:
RenderFeature的Outline效果实现方法
https://www.youtube.com/watch?v=LMqio9NsqmM
当时看的时候觉得视频动画做的挺炫酷,应该做得比较认真,实际上看起来很费劲,而且里面居然有错误代码(希望是我理解错误)。
对于渲染渲染管线这块基础薄弱(约等于没有)的我最终研究了两周才大概弄明白。主要感觉这老外代码比较啰嗦,实在有些误导我。这里把这个内容做一个浓缩,即解决实际问题,又比较简明易懂。自不量力做个改良写到下面,想喷就喷,洗耳恭听。
思路是这样,写一个RenderFeature,这个RenderFeature里面包含两个RenderPass,第一个RenderPass用于渲染需要实现Outline效果的层里面的物体,渲染使用了一个覆盖材质,这个材质是无光材质就可以了,渲染的颜色就是所在表面的法线值,渲染的目标是一个临时的RenderTexture,第二个RenderPass是通过Blit方法把前面的RenderTexture里面的内容使用一个Shader进行处理,生成外轮廓和面与面之间的转折线。
下面贴出RenderFeature的代码部分:
using System.Collections.Generic;
using UnityEng

本文分享如何通过两个RenderPass实现屏幕空间Outline,提炼老外代码,使用无光材质和Shader处理物体边缘,适合初学者理解。

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