UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织

前言

在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景
在这里插入图片描述
不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,我们将分析人物的控制逻辑,动画的播放等部分。
并且我反思了一下我在之前几章的分析过程中存在的问题,我决定先对场景的工程部分做彻底的分析,了解这个场景究竟做了些什么,实现了哪些功能,以及明晰游戏场景的组织结构,再根据这些结果结合代码去反推游戏实现的原理。而不是之前那样以代码作为分析入口,逐渐拼凑出游戏的架构,因为那样会导致我非常痛苦地边读边猜地过了一遍代码,却完全不知道这些运算有什么意义。采用这种新的自顶向下的方法可以大大提高我的分析速度。


第三人称场景

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这两张动图展示了这个场景最主要的实现目标——人物控制:

  • 奔跑
  • 行走
  • 跳跃
  • 蹲伏
  • 蹲伏前行
  • 缓慢蹲伏前行
  • 遇到狭小空间自动蹲伏

明确了目标,我们接下来分析工程的组织结构:
在这里插入图片描述
这是其中的一部分:

  • GeometryStatic:场景中静态的部分
    在这里插入图片描述
    它本身和GroundObstacles是空物体,下属
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