由于Unity的生命周期问题,一般来说在Lua端都要实现相同的生命周期调用,以便和unity进行衔接。
在官方第二个示例中,有个LuaBehaviour的脚本,演示了如何在lua中实现unity的生命周期,原理就是获取相关函数,然后在c#中被调用时调用对应的lua函数即可。
一开始使用c#代码创建一个LuaTable,并设置__index指向全局。
LuaTable meta = luaEnv.NewTable();
meta.Set("__index", luaEnv.Global);
scriptEnv.SetMetaTable(meta);
meta.Dispose();
然后将self以及对应的用户设置的属性加入注入到lua中,以便在lua中直接使用这些变量
scriptEnv.Set("self", this);

本文介绍了如何利用XLua框架在Unity中实现LuaBehaviour,以解决Unity生命周期问题。通过创建LuaTable,注入自定义属性,并缓存Unity生命周期函数,实现了在Lua中调用Unity的生命周期方法。在遇到self指针问题时,通过调整GameObject的激活状态解决了延迟问题。同时探讨了文件无类名导致的IDE提示缺失和官方推荐的单个DoString加载方式,提出了实例化类的解决方案。

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