SDL2:使用C++读取并显示ZIP压缩包图像文件

本文介绍了如何在C++项目中利用SDL2库,从ZIP压缩包中读取并显示图像资源。压缩包的使用可以有效减小游戏或应用的体积,提高读取速度,并保持资源管理的整洁。示例提供了代码和可执行文件下载,以展示具体实现过程。

读取压缩的图片资源到内存中,再通过SDL显示

压缩格式选择为zip,压缩方法为Deflate,解压加密压缩包时压缩算法选择ZipCrypto

#include <windows.h>
#include <SDL.h>
#include "unzip.h"

#define NOPASSWORD 0
#define INSENSITIVE_TO_CASE false

int main(int argc, char* argv[])
{
	// 解压并读入内存
	const TCHAR zipPath[] = L"test.zip";
	const TCHAR imgName[] = L"img/hello_world.bmp";

	HZIP hz = OpenZip(zipPath, NOPASSWORD);
	ZIPENTRY ze; int zi; FindZipItem(hz, imgName, INSENSITIVE_TO_CASE, &zi, &ze);
	unsigned char* ibuf = (unsigned char*)malloc(ze.unc_size);
	UnzipItem(hz, zi, ibuf, ze.unc_size);

	CloseZip(hz);

	// SDL部分
	SDL_Window* gWindow = SDL_CreateWindow("ShowZipImg", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
	SDL_Surface* gScreenSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
	SDL_RWops* rw = SDL_RWFromMem(ibuf, ze.unc_size);
	SDL_Surface* gHelloWorld = SDL_LoadBMP_RW(rw, 1);
	free(ibuf);
	ibuf = NULL;

	SDL_BlitSurface(gHelloWorld, NULL, gScreenSurface, NULL);
	SDL_UpdateWindowSurface(gWindow);
	SDL_Delay(2000);

	SDL_FreeSurface(gHelloWorld);
	gHelloWorld = NULL;
	SDL_DestroyWindow(gWindow);
	gWindow = NULL;
	SDL_Quit();
	return 0;
}

结果:

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代码下载
EXE下载


我们在市场上买了一个游戏,很少会轻易的看到游戏目录里一堆的BMP,PCX资源图片。难道他们不使用BMP之类的文件作为图片资源吗?非也,其实他们把这些资源图片进行了打包、压缩。

举几个游戏的例子吧,大名鼎鼎westernwood的《红色警戒》的.mix文件就是一种压缩包,里面包含了一堆堆的游戏图片,声音等资源。还有blizzard的《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽系列》的.mpq文件也是一种压缩包,里面包含了各种游戏使用的资源。几乎所有的游戏都用到了压缩包。

那么为什么要使用这种压缩包呢?原因很多,首先就是压缩,游戏中使用的图片等资源都是极其适合压缩的,这样就减小了游戏的体积。如果把《红色警戒2》的资源全部解开相信会超过3G。其次压缩后文件体积的减小会带来读盘速度的显著提高。通常一个2M的BMP文件可以被压缩到700K以内,读取一个2M的文件和读取一个700K的文件然后再内存中解压的速度对比是可想而知的。最后,将大量的资源文件打包能使得游戏目录清晰,而不是一堆堆的文件夹和文件,这样能减少磁盘空间的浪费,也减少了磁盘碎片。

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