读取压缩的图片资源到内存中,再通过SDL显示
压缩格式选择为zip,压缩方法为Deflate,解压加密压缩包时压缩算法选择ZipCrypto
#include <windows.h>
#include <SDL.h>
#include "unzip.h"
#define NOPASSWORD 0
#define INSENSITIVE_TO_CASE false
int main(int argc, char* argv[])
{
// 解压并读入内存
const TCHAR zipPath[] = L"test.zip";
const TCHAR imgName[] = L"img/hello_world.bmp";
HZIP hz = OpenZip(zipPath, NOPASSWORD);
ZIPENTRY ze; int zi; FindZipItem(hz, imgName, INSENSITIVE_TO_CASE, &zi, &ze);
unsigned char* ibuf = (unsigned char*)malloc(ze.unc_size);
UnzipItem(hz, zi, ibuf, ze.unc_size);
CloseZip(hz);
// SDL部分
SDL_Window* gWindow = SDL_CreateWindow("ShowZipImg", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Surface* gScreenSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
SDL_RWops* rw = SDL_RWFromMem(ibuf, ze.unc_size);
SDL_Surface* gHelloWorld = SDL_LoadBMP_RW(rw, 1);
free(ibuf);
ibuf = NULL;
SDL_BlitSurface(gHelloWorld, NULL, gScreenSurface, NULL);
SDL_UpdateWindowSurface(gWindow);
SDL_Delay(2000);
SDL_FreeSurface(gHelloWorld);
gHelloWorld = NULL;
SDL_DestroyWindow(gWindow);
gWindow = NULL;
SDL_Quit();
return 0;
}
结果:




我们在市场上买了一个游戏,很少会轻易的看到游戏目录里一堆的BMP,PCX资源图片。难道他们不使用BMP之类的文件作为图片资源吗?非也,其实他们把这些资源图片进行了打包、压缩。
举几个游戏的例子吧,大名鼎鼎westernwood的《红色警戒》的.mix文件就是一种压缩包,里面包含了一堆堆的游戏图片,声音等资源。还有blizzard的《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽系列》的.mpq文件也是一种压缩包,里面包含了各种游戏使用的资源。几乎所有的游戏都用到了压缩包。
那么为什么要使用这种压缩包呢?原因很多,首先就是压缩,游戏中使用的图片等资源都是极其适合压缩的,这样就减小了游戏的体积。如果把《红色警戒2》的资源全部解开相信会超过3G。其次压缩后文件体积的减小会带来读盘速度的显著提高。通常一个2M的BMP文件可以被压缩到700K以内,读取一个2M的文件和读取一个700K的文件然后再内存中解压的速度对比是可想而知的。最后,将大量的资源文件打包能使得游戏目录清晰,而不是一堆堆的文件夹和文件,这样能减少磁盘空间的浪费,也减少了磁盘碎片。
本文介绍了如何在C++项目中利用SDL2库,从ZIP压缩包中读取并显示图像资源。压缩包的使用可以有效减小游戏或应用的体积,提高读取速度,并保持资源管理的整洁。示例提供了代码和可执行文件下载,以展示具体实现过程。

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