一篇文章学会YooAsset初始化

本文介绍了如何在Unity中使用YooAsset进行资源管理和构建,包括UPM导入、编辑器设置、构建配置、初始化代码以及针对不同运行模式的处理方法,如编辑器模拟、单机和联网模式。此外,还涉及资源更新和下载流程。

零、导入YooAsset

0.注意结合官方文档一起看,他写的很清晰

官方文档

1.UPM导入

在ProjectSetting里找到这个,这么填
在这里插入图片描述

package.openupm.cn
https://package.openupm.cn
com.tuyoogame.yooasset

然后在PackageManager里,选择MyRegistry ,导入YooAsset
在这里插入图片描述

本文只探讨到1.4.17,再高不支持了,本文全部代码均已验证正确

一、编辑器

0.创建YooAsset设置文件

在这里插入图片描述
在使用这些东西之前,我们需要在Project面板右键,选择YooAsset/Create Setting创建这个文件
然后MainfestFileName就是我们的资源清单文件名,(不改也没事,不影响使用,只是名字)在这里插入图片描述在这里插入图片描述

1.AssetBundle Collector

在这里插入图片描述
第一个是是否显示包,第二个是是否采用中文,第三个是是否开启寻址,第四个是在包名前面加东西保证包名唯一。
接下来我们把前三个打勾,按下面的加号创建一些东西。
在这里插入图片描述
其中Package就是包了,Group是分组,而Collector是收集器。
我们能编写自定义的收集规则,当Collector选择目录时,我们可以用自己的脚本来控制选择什么样的资源。

我们简单选择几个资源
在这里插入图片描述

2. Builder

在这里插入图片描述
第二个是构建管线,默认是默认的,否则可以改成可编程的(不介绍)。
第三是构建模式,ForceRebuild会删除原来的AB,重新打新的
Incremental是增量更构建,也就是打出来的包是多出来的资源,不会移除也不会生成之前的,所以在更新到CDN时可以直接覆盖到原来的包上,或者差异分析上传
然后是DryRun,只会产生一些Mainfest文件,不会打包,用于演练,
接下来是Simulate,需要配合特殊的初始化方式才能模拟构建,只在编辑器有效在这里插入图片描述
然后是版本号,这个版本号随着时间自动生成,不需要处理
Compressaion是压缩方式,LZ4时间略微优异,性价比比较高,LZMA保证最大的压缩率,其实差距不大,太大不会放在这里,说明都可用。
Encryption是加密方式,需要自己写一个,好像要实现一个接口,在YooAsset官方文档有的
最后一个就是是否拷贝到StreamingAsset
在这里插入图片描述
我们能根据Group的标签区分。

3.Reporter

在这里插入图片描述
在目录里,Bundles是打包输出路径,SandBox是AB从服务器下载缓存的路径
我们进入Reporter,选择导入,选择这个打出的以时间命名的包下面的一个文件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
就这个用处,简单吧,还有一个调试器,这个是在运行时检测资源直接有没有循环引用问题的,基于引用计数的方案最害怕这个。

二、代码

0.每一个模式都要做的初始化

// 初始化资源系统
YooAssets.Initialize();
// 创建默认的资源包,这里是需要先在Collector里创建同名Package的
var package = YooAssets.CreatePackage("DefaultPackage");
// 设置该资源包为默认的资源包,可以使用YooAssets相关加载接口加载该资源包内容。
YooAssets.SetDefaultPackage(package);

0.1 选择一个运行模式

 public EPlayMode PlayMode = EPlayMode.EditorSimulateMode;
switch (PlayMode)
        {
   
   
            case EPlayMode.EditorSimulateMode:
                {
   
   
                   //开启协程
                    break;
                }
            case EPlayMode.OfflinePlayMode:
                {
   
   
                //开启协程
                    break;
                
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