Opengl EBO空间分配问题

本文探讨了OpenGL中EBO(元素缓冲对象)的空间分配问题,特别是在使用GL_TRIANGLE_STRIP模式时,即使索引数量少于实际顶点数,也必须为所有顶点分配空间。文章通过一个具体案例说明了在PC端测试正常但在ARM平台出现问题的情况,提醒开发者注意这一细节。

最近因为一时疏忽,出现了bug,由于是交叉编译,调了好久才发现问题在哪。

Opengl EBO空间分配问题

 ebo分配空间是依据实际绘制的顶点数。在glDrawElemnet绘制时第一个参数采用GL_TRIANGLE_STRIP时,在EBO空间分配QOpenGLBuffer::allocate(const void *data, int count)仍要按照绘制实际点分配。
 比如矩形是由2个三角形组成,按照GL_TRIANGLE_STRIP绘制,索引只需要0,1,2,3.四个,但是实际分配是仍要分配6个空间。本人当时只分配4个,在pc端测试没问题,但项目移植至arm出现问题,特来记录一下。
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