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「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

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UE HTML5开发二:双向通信调用V1.0

js导出c函数给js调用的流程为:HTML5JavaScriptFx.h中的函数继承C,然后HTML5JavaScriptFx.cpp或者HTML5JavaScriptFx.js中实现该函数,然后该函数在HTML5ToolChain.cs中的EXPORTED_FUNCTIONS中添加导出方法给js调用。
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博文更新于 2025.10.07 ·
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UE HTML5开发一:构建引擎以及项目发布踩坑

由于UE像素流是服务端渲染,多用户访问需要分布式部署,造成服务器硬件成本很高,所以很多个人PC使用的B/S系统不倾向使用这种高质量的渲染,所以又回归到了WebGL的使用方式,让用户浏览器自己渲染三维,经过调研,UE在4.24之后官网已经放弃HTML5平台的打包,后续的UE版本都是开源社区自己fock分支进行维护,目前这个时间(25.10.04),只有ue-4.27-html5-es3这个最稳定也最新,以下就以这个版本展开。
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博文更新于 2025.10.04 ·
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【Puerts】TypeScript实现C#风格的协程系统

借助Puerts的能力,可以在Unity或者UE的TS脚本中实现像C#一样的协程效果:通过`yield return`优雅地实现延时执行、等待任务(Promise、子协程)等异步操作,让定时任务、异步队列等场景的代码组织变得行云流水。
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博文更新于 2025.07.23 ·
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UE像素流公网(Windows、Liunx)部署无需GPU服务器

UE像素流公网部署(Windows、Linux),无需GPU服务器
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博文更新于 2024.06.30 ·
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【Plugin ‘XXX failed to load because module ‘XXX could notbe loaded, There may be an operating syste】

解决插件加载失败:Plugin 'XXX failed to load because module 'XXX could notbe loaded, There may be an operating system error or the module maynot be properly set up.
原创
博文更新于 2024.04.15 ·
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UEC++实现事件分发机制

如果对你受益,请点赞并关注,这是我更新的动力。
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博文更新于 2024.03.24 ·
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数值所在区间的归一化转换和归一化转数值区间

【代码】数值所在区间的归一化转换和归一化转数值区间。
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博文更新于 2024.03.23 ·
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解决UE打包Cook错误:LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: GetSuperClass()

基于UE4.27.2的EpicLaunch下载版本,在Cook阶段就会发生这个错误,所以是UAssets资源规范导致的问题,主要错误日志为:LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: GetSuperClass() [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Engine/Private/BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1552]
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博文更新于 2024.03.21 ·
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UEC++在PC上实现更新

由于项目中使用了HotPatch插件,可以实现4.27~5.1版本的资源更新,减少了打包和部署项目在客户PC上的时间,但是每次一更改C++代码,就导致需要重新打包项目,所以就想着自己用脱离HotPatch插件,用批处理脚本实现C++二进制更新。
原创
博文更新于 2024.01.09 ·
928 阅读 ·
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Unity封装一个像脚本语言print(...)一样,输出可变参数的Log方法

Unity封装一个像脚本语言print一样,输出可变参数的Log方法【前言】【放出代码】Debug.SuperLog接口封装简单调用测试测试输出结果【前言】我们在使用脚本语言(lua或者python)之后会发现有个常用的输出log方法,他的原型大致为--原型,其中...是传递的可变参数列表--print(...)--举个例子print(1,"two",true) -->1 two true以上lua代码输出了1 two true,对于同时输出多个对象就可以方便的打log。而Unit
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博文更新于 2023.03.06 ·
3528 阅读 ·
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UEC++带参数委托用委托模板传递参数

Unreal委托模板传参
原创
博文更新于 2023.02.02 ·
830 阅读 ·
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lua中#取table长度的一些坑以及如何改良

lua中#取table长度的一些坑以及如何改良
原创
博文更新于 2023.01.21 ·
2837 阅读 ·
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Unity开发进行C、C++源码交互,支持跨平台

Unity引擎里进行C、C++源码交互
原创
博文更新于 2023.01.07 ·
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Unity网络编程之UDPClent实现局域网通信

Unity网络编程之UDPClent实现局域网通信【前言】【测试发送功能——UDP_Send】【测试接收功能——UDP_Receive】【前言】UDP通信,是我最开始做一个视频同步的功能开始学习的,随后就开始使用UDPClent做网络传输,我的理解中,UDPClent是system.net网络程序集下的一个关于UDP的网络管理器,底层也是和TCP一样的Socket相关功能封装,多得也不说了,下面我直接放出代码,实现一个简单的发送、接收案例。【基于UDPClent封装的网络管理器类——UDP_Manage
原创
博文更新于 2022.12.05 ·
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全网第一,Unity编辑器拓展,修改URP管线设置

Unity编辑器拓展,修改URP管线设置
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博文更新于 2022.08.12 ·
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.bat批处理动态实现文件夹的软链接

【前言】Windows的批处理的软链接API大致如下,我们想要实现文件夹的软链接需要用到/J创建目录联接,然后就做了一个bat脚本。MKLINK [[/D] | [/H] | [/J]] Link Target /D 创建目录符号链接。默认为文件 符号链接。 /H 创建硬链接而非符号链接。 /J 创建目录联接。 Link 指定新的符号链接名称。 Target 指定新
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博文更新于 2022.07.12 ·
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.bat批处理程序一键启动Unity工程

.bat批处理程序一键启动Unity工程前言放出代码——Unity_5.6.7f1、Unity_2018.4.0f1多版本选择启动1.0注意事项前言承接上篇文章UE4的启动方式,这里也做了一个关于Unity的项目启动,谁叫之前我是Unity吹,那就也做一个吧。放出代码——Unity_5.6.7f1、Unity_2018.4.0f1多版本选择启动@echo offset Unity_5.6.7f1=D:\Software_learn\Unity\UnityEditor\5.6.7f1set Un
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博文更新于 2022.03.29 ·
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lua中table对象的引用传递问题

lua中table对象的引用传递问题【前言】废话不多说,直接看代码,注释也有:【table引用问题总结】引用就是一个对象的别名,不会开辟新的内存空间,用内存是同一块......【前言】废话不多说,直接看代码,注释也有:local tab1 = {1}local tab2 = {3,4}function func(tab) for k, v in pairs(tab) do print(k,v) endendfunction func1(tab) table.inser
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博文更新于 2022.03.02 ·
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UE4 UnLua插件如何修改项目Lua脚本所在目录

UE4 UnLua插件如何修改项目Lua脚本所在目录【前言】【修改】打开unlua.cpp,文件位于Plugins\UnLua\Source\UnLua\Private\UnLua.cpp,修改最后一行,路径可以自行修改,我用的是项目\Source\Script【前言】我们项目使用的UnLua脚本热更方案,目录是在项目\Source下,后面在Git上拉取UnLua Demo到本地测试,发现Lua脚本的路径不对,原生插件指定的是项目\Content\Script,顿时来了兴趣,想自己修改脚本路径,记录一下
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博文更新于 2022.02.28 ·
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Unity读写Excel表格(使用NPOI.dll)

发布资源 2021.02.20 ·
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