nuolo
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千行代码现,亿万秀发消,程序坑千尺,入行回头难
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「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

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Koreographer1.4 编辑器 源代码,可以自行查看editorwindow 的源代码

发布资源 2022.05.27 ·
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unity2D游戏斗地主的演示项目 服务器+客户端

发布资源 2018.05.02 ·
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获取android手机的一些信息(手机时间,电量。WiFi信息)

发布资源 2018.03.23 ·
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laya fgui 超简单的UI框架

FairyGUI 超简单的UI框架 Laya使用fgui的超简单UI框架 使用场景:用于使用fgui进行layaUI开发的程序人员 整个框架分为3个模块,共有4个类: FGUIManager :FGUI的管理类,继承于IUIManager 负责所有UI的打开关闭等事项 FUIBase :UI的管理基类,具体实现 IUIManager :FGUI的接口类 规定管理类的各个方法 UI...
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博文更新于 2021.06.22 ·
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Laya踩坑日记

Laya下 所有的UI 必须在 root 节点下 否则 会造成 UI上挂的脚本的onwake start 等方法不执行 如不能在Root 下创建 子节点 并把UI进行分类
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博文更新于 2021.03.25 ·
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android-support-v4.zip

发布资源 2021.03.22 ·
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Laya 踩坑日记 ---A* 导航寻路

要做寻路,然后看了看laya 官方的例子,感觉看的一脸懵逼,早了半天的api 也没找到在哪有寻路的,最后一看代码,原来是用的github上的A星方案https://github.com/bgrins/javascript-astar 这就尴尬了,,然后研究了一下,果然还是要unity支持,导出烘焙过的地图信息,在网上找了一些方案,然后自己也做了一下修改和调整,现在给大家发出来,(当做...
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博文更新于 2021.02.07 ·
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Unity Editor 自定义窗口

Unity Editor自定义窗口 简单的介绍一下 自定义窗口,将大部分考虑的布局都写了一下 希望有需要的朋友能够通过这片帖子,学到一些东西 先看效果图 直接上代码,一切尽在不言中 * 脚本必须在Editor 文件夹下* using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; usin...
原创
博文更新于 2018.09.07 ·
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Laya 小游戏通用框架设计理念

当前在用laya做小游戏开发,做了几个项目,总结了一下游戏中所需要的一些模块,大概理了一下,然后写成一套自己习惯使用的框架 总结了一下其中的模块 大概要分为一下模块 1.Base 模块 存放一些基类,以供后续继承开发使用 如 单例的基类 2.Asset 资源加载模块 用于laya 加载资源 3.DataNode 数据缓存模块,用于储存游戏中所产生的数据 4.Effect 特殊效果模块 用于对接设备硬件的一些信息 5.Event 观察者事件 模块 用于游戏内自定义事件的监听 6.Fsm
原创
博文更新于 2020.11.13 ·
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UnityToLaya小插件-找出空格并替换

unity导出的文件中经常会出现带有空格的节点或者文件夹 而这些空格在本地开发测试过程中不会出现,当这些带有空格路径的文件需要放到网络上时,就出现问题了 所以这里写了一个简单的查找并清理空格的插件, 代码如下: using System.Data.SqlTypes; using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Laya 踩坑日记-BitmapFont 不显示空格

项目中有用到艺术字,美术通过 bmfont64 将字体导给我了,结果发现在应用上 空格不显示 如图: 今天去深究了一下这个问题,发现是底层没封装好,然后自己改了一下下面是改过的 BitmapFont 类 在laya.core.js 里面 class BitmapFont { constructor() { this._fontCharDic =...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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利用GPU实现大规模动画角色的渲染(转)

原文: https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html 利用GPU实现大规模动画角色的渲染 0x00 前言 我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了。 但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Ts有限状态机

ts版本的有限状态机 最近做小游戏要做切换人物状态,花点时间写了一个有限状态机,使用语言为Ts,也可改成自己的语言 按照目前的逻辑,这个可以继续横向扩展,某些做流程管理 先上预览图 Fsm:状态机类 FsmBase:状态机基类 FsmManager:状态机管理类 FsmState:状态类 FsmIdle FsmRun角色Ctrl测试用状态机类 代码:FsmBase//状态机基类 ...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Laya 踩坑日记-人物模型穿模,模型显示不正常

最近做游戏,人物要跑到很远的位置,z轴距离大概有20000个单位,然后就发现一个bug,到远处人物模型穿了,而且没办法改,这就尴尬了 Z轴对应值 0 100000 100000 当距离零点超过3000是开始有一些穿模的痕迹,当超过5000时穿模能很清楚发现,当超过10000时,穿模很严重,当超过10万时,人物没法看了 虽然是显示上的问题,但这个锅模型不背,我程序也不背,这是...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Laya 踩坑日记-BitmapFont 字体模糊

基于bitmap 制作的字体,放到项目中,因为最终使用的是位图字体(所有的字全是一张图片),所以一旦出现压缩./放大等情况的时候, 字体就开始模糊了,暂时没有他好的办法解决 ...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Laya 断点调试

Laya 打断点调试并查看堆栈的方法 发现直接加断点不行没办法调试,直接使用这中方法好像可以,选择F5调试 var camera =this.GameScene.getChildByName("Main Camera")as Laya.Camera; debugger; camera.transform.localPosition=(new Laya.Vector3(0,0,0)); c...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Laya Ts 简易对象池

ts版本的简易对象池 ,目前主要支持3D的物体,也可以将其改成其他类型 要使用首先调用InitPool 方法 `/* 使用说明: 使用必须先调用 InitPool 方法将对象池初始化 然后 DequeueItem 会根据对象池指定的编号 返回编号指定对象池中的一个物体,然后在外部进行信息设置 EnqueueItem 调用对象回池,根据指定编号放置到对应的对象池中 ClearPool...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Unity 编辑器(移除missing)

移除 Missing(Mono Script) ` private static void FindMissingReferences() { GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)); int r; int j; ...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Unity优化 1

浅谈Unity中的GC以及优化(转) Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里。下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充。 介绍:   在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收...
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博文更新于 2020.11.12 ·
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Unity优化图解

花了2天把之前学到的一些关于优化的知识全都写了下来,放到一张表里面 https://www.processon.com/mindmap/5cf64f53e4b0bc8329e8112e
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博文更新于 2020.11.12 ·
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