不吃斋的和尚
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「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

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Unity HDRP管线用ShaderGraph还原Lit,方便做拓展;

其他的正常解码就行,对了法线贴图孔位记得设置成normal,不然的话他在换算的时候就会按照切线方向的方法去计算,而不会在没有法线贴图的情况自动切换到本地模型空间的法线向量,这样会造成法线计算错误导致反射看起来比较奇怪,图左法线未正确设置导致的错误计算;
原创
博文更新于 2025.04.09 ·
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ShaderGraph还原Lit,拓展基础溶解和线条溶解

发布资源 2025.04.09 ·
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LitPBR效果拓展

发布视频 2025.04.09

Unity HDRP管线用ShaderGraph还原Lit,方便做拓展

发布资源 2025.04.03 ·
unitypackage

HDRP管线用ShaderGraph还原Lit方便做拓展

发布视频 2025.04.03

Unity中实现UI的质感和圆角

另外一种是使用CubeMap的方式去模拟质感,这种用贴图的方式会更省性能,我这里主要讲的是第二种,其中需要注意的点是给CubeMap采样的时候需要将顶点转换为世界坐标,不然会出现极坐标的情况(上图为极坐标,下图是正常的);一种是玻璃质感的做法,抓取UI后面的图像做模糊(build是GrabPass,urp抓图像我有写过在往期文章),这个方式网络上有很多就不写了;如果你用shaderGraph可能需要用自定义节点去写转换,黑盒似乎也会出现极坐标,具体的你可以自行测试;
原创
博文更新于 2025.04.01 ·
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Unity UI质感和圆角

发布视频 2025.03.28

Unity实现连连看连线效果

其实就是计算A点到C点的向量取归一化当做方向,再给定一个“模长”乘以该方向,最后加上LineRenderer的自身坐标位置(即A点位置)转换到世界空间;
原创
博文更新于 2025.03.19 ·
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Unity中动态切换光照贴图&&LightProbe的方法

很明显新加入的沙发并没有暖色调影响到它,那是因为缺少LightProbe的更新,那么如果我们想更新三个时段的LightProbe,就需要将三个时段的的LightProbe保存为Asset,然后去动态加载它;LightmapData中操作三张图:lightmapColor,lightmapDir,以及一张ShadowMap。关键代码:LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;完整脚本有冗余,请自行删减;
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博文更新于 2025.03.05 ·
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Unity中动态切换光照贴图&&LightProbe的方法

发布视频 2025.03.04

Unity光照贴图切换

发布视频 2025.02.26

Unity中一个节点实现植物动态(Shader)

至于下面的贴图采样这些不重要,除非你需要特别指定顶点哪部分动,哪部分不需要动,你可以采样一个贴图和顶点作Mask操作;1 . 核心思路就操作顶点作往复运动;静态图没这么丑..不知道咋压缩的..
原创
博文更新于 2025.02.21 ·
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Unity中一个节点实现植物动态(Shader)

发布资源 2025.02.21 ·
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URP中Shader获取屏幕信息_CameraOpaqueTexture

2.URP中对应的是_CameraOpaqueTexture;1.URP管线下Bulidin中的GrabPass是失效的;里面有冗余代码,请自行删减;
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博文更新于 2025.02.21 ·
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URP中Shader获取屏幕信息-CameraOpaqueTexture

发布资源 2025.02.21 ·
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HDRP远景雾效Shader

漂浮部分我是偷懒用的ShaderGraph,截个图将就看吧...1.雾气分两层,一层视差打底;2.视差上面再添加一层漂浮雾;
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博文更新于 2025.02.17 ·
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HDRP远景雾效Shader

发布资源 2025.02.17 ·
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HDRP远景雾效

发布视频 2025.02.17

Unity小地图思路(C#&Shader)

2 . 通过设置虚拟相机和角色(Icon)的Layer做渲染层剔除,只渲染角色Icon。3 . 将角色icon通过Shader去将它抠出来和地图贴图做混合。1 . 创建一个虚拟相机顶视图去观察角色(ICon)的位置。
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博文更新于 2025.01.22 ·
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Animation组件播放Animator创建的动画(注意事项)

那是因为Animation仅支持 Legacy 动画,你需要在动画中手动修改,Debug模式下修改(如果是骨骼动画则直接在动画上修改);PS:要注意的是Animation创建的动画无须设置,仅Animator动画需要设置Debug模式下修改 Legacy 动画;如果你用Animation组件去播放Animator创建的动画会发现以下报错。同样的一个位移动画我们分别用两个组件创建出来作比较;Animation使用的是 Legacy 动画系统;1.Animation创建。2.Animator创建。
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博文更新于 2025.01.07 ·
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