[cg] [ds]深度缓冲z与线性z推导

 

 

4. GLSL 代码实现

在着色器中,将深度缓冲值转换为线性深度:

float LinearizeDepth(float depth, float near, float far) {
    // OpenGL 的 NDC 深度范围是 [-1, 1],需转换
    float z_ndc = 2.0 * depth - 1.0;
    // 计算线性深度
    return (2.0 * near * far) / (far + near - z_ndc * (far - near));
}

 

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