1.【cocos2d-x 源码分析】:引擎 mainloop 简要分析

本文以Win32平台为例,详细分析了cocos2d-x 3.3版本中主循环的流程。从main函数开始,经过Application::run(),深入到mainLoop,重点探讨了drawScene()的实现。drawScene每帧计算delta time,更新游戏对象,分发事件,并执行图形绘制。后续将对scheduler进行进一步讨论。
对应源码位置:(1)cocos2d-x-3.3\cocos\platform\win32\CCApplication-win32.* (2)cocos2d-x-3.3\cocos\base\CCDirector.*
以Win32平台为例,找到 main 函数
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR  lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // create the application instance
    AppDelegate app;
    return Application::getInstance()->run();
}
转到 Application::run()

这里就看到了 关键的主循环 director->mainLoop();

while(!glview->windowShouldClose())
    {
        QueryPerformanceCounter(&nNow);
        if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
        {
            nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart % _animationInterval.QuadPart);
            
            director->mainLoop();
            glview->pollEvents();
        }
        else
        {
            Sleep(1);
        }
    }
再到 mainLoop

可以看到每一帧 ,主要做了绘制场景,和最后的内存管理,内存管理后面再细说,先看看 drawScene();

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();   
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}
关键的 drawScene

为了清晰,删除了一些不重要的代码,可以看出来,这里每帧先计算 delta time 然后据此,更新所有游戏对象(_scheduler),进行事件分发(_eventDispatcher),最后进行图形绘制,下一篇从 scheduler 说起。

// Draw the Scene
void Director::drawScene()
{
    // 计算 delta time
    calculateDeltaTime();
    if (! _paused)
    {
    	//调度更新
        _scheduler->update(_deltaTime);
        //事件分发
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
    }
    if (_runningScene)
    { 
        //把绘制命令排序,并未真正的绘制
        _runningScene->render(_renderer);  
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
    }
    //真正的渲染
    _renderer->render();
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);
    // 交换缓冲区 基本操作
    if (_openGLView)
    {
        _openGLView->swapBuffers();
    }
    if (_displayStats)
    {
    	// 计算一些调试信息
        calculateMPF();
    }
}
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