参考这篇文章。
这篇文章写的很好了,这里笔者只说自己遇到的问题。
在添加compute shader这篇文章中,大家可以看到,我们用compute shader生成了一张图片并存储到了本地。而compute shader和其他shader通信这篇文章主要讲的怎么把compute shader生成的图片用到fragment shader中,即fragment shader中用compute shader生成的图片。
主要在于在compute shader中声明一个UAV变量,compute shader生成的结果存储在这个UAV变量对应的texture中,在fragment shader里再使用这个texture即可。
遇到的问题:存储图片那篇代码中,FTexture2DRHIRef图片的类型是PF_R32_UINT,shader中有相关代码模拟了打包R8G8B8A8_UINT格式,shader中贴图类型为RWTexture2D;而这篇文章中,图片类型是PF_A32B32G32R32F,shader中代码不同,贴图类型也不同RWTexture2D。
UE4:compute shader和其他shader通信
最新推荐文章于 2026-03-07 03:53:20 发布
本文探讨如何将计算着色器生成的图片应用于片段着色器,通过在计算着色器中声明UAV变量存储结果,并在片段着色器中使用对应纹理,实现两者间的通信。文章对比了不同图片类型和贴图类型在通信过程中的差异。

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