关于Unity中渲染的优化

前言

最近在看shader入门精要一书,里面大概指出了GPU的优化,入门精要嘛。
翻阅官方文档,和参考一些博文,比较杂,因此,很有必要整理,这篇文章主要是针对渲染相关的,和CS脚本,CPU无关。

正题

U3D开发项目 意味着需要使用多个工具,插件,开源库,第三方库,这个时候优化就显得比较重要了,尤其是在硬件不是特别好的移动端上,因此性能优化就显得格外重要了,有些游戏经常出现闪退,卡死,这些 都和优化有关,可能是内存泄漏,也可能是项目开发时没有按照一定标准。
目前 市面上 也有 一些专门提供游戏优化服务的公司,平台,像UWA,以及Unity自身的技术支持等等…

所以,为了避免 性能问题的发生, 最好就是打好基础,做好铺垫;

光照性能的优化

使用烘培,使用光照贴图

可以把烘焙好的光照信息存储到一张查找纹理中(LUT),使用的时候,只需要对LUT采样得到即可;
优点如下:

  1. 视觉效果要好得多,因为可以烘焙全局光照,使光照贴图显得更平滑
  2. 运行速度要快得多(每像素 2 个光源的情况下,速度快 2-3 倍)
边缘光照的优化

无需添加直接照入摄像机的光源来提供边缘光照效果,而是直接在着色器中添加专用的 Rim Lighting 计算

移动端,低端PC
  1. 避免使用多个像素光照来照射单个对象,应使用光照贴图实现静态对象的光照,而不是每帧计算其光照
  2. 尽量避免多个光源照射单个对象的情况
  3. 打标记,是否Important, 非Important会减少很多计算,有些光不需要表现得很好,例如赛车游戏里的车尾灯。
  4. 使用质量设置 (Quality Settings) 可修改多少个光源用于
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