关于PS VR2和独占,开发者和分析师都怎么看

索尼推出的PSVR2带来了多项技术升级,包括眼球追踪、全新的手柄等。然而首发游戏多为非新作,引发玩家争议。本文分析PSVR2与Quest2的不同发展路径,并探讨VR游戏市场的潜力。

近期,索尼正式宣布了PS VR2首发游戏列表,共计37款游戏,其中包括备受关注的IP大作《地平线:山之召唤》等。

从这37款首发阵容中可以看到一个现象,大部分游戏是非新作,而是已经在PS VR1或其它VR平台上线,基于PS VR2眼球追踪和新的手柄等进行特性适配,虽然让不少玩家略感失望,但不少开发者认为,这些内容同样会给玩家带来新的体验。

PS VR2首发游戏一览

相比于PS VR,PS VR2做出许多改变和升级,除了分辨率提升、加入眼球追踪等方面,它还改用Inside-Out四目定位方案,以及全新升级的VR手柄,头显内置体感反馈,连接线也简化为一根。尽管如此,PS VR2的重量没有明显变轻,外观和PS VR还是很像。部分体验者称,PS VR2的菲涅尔透镜存在问题。

实际上,尽管Quest 2某种程度上在VR市场占主导地位,但VR游戏市场还有很多未开发的潜力。比如,Meta曾宣布Quest商店的VR内容交易额已经突破15亿美元,但对比PC或移动游戏,这个规模仅相当于EA的FIFA游戏一年的收入。Quest 2已经推出三年,粗略估算一下,其每位用户的平均消费大约只有100美元。由此可见,VR游戏市场还需要继续开拓,需要更多创新的技术和内容。

PS VR2和Quest 2均拥有大规模的VR游戏阵容和用户生态,但它们的发展路径却并不相同。Quest 2更追求性价比,硬件算力、图形能力受限,VR内容以低门槛、便于上手、可自由行走为卖点。PS VR2尽管价格更高,但侧重优质的VR体验,背靠PS5强大的算力和用户基础,它可以通过一些独占的3A级VR游戏来拉开优势。近期《Edge》杂志采访中,部分开发者分享了对于VR现状、索尼、PS VR2的看法,以及未来的预期。

开发者观点

游戏工作室Oiffy联合创始人Jorg Tittel看好VR和索尼PS VR2的前景,他表示:VR让我看到了3A级游戏再次创新的可能。3A级游戏的内容创新可能从《古墓丽影》开始就停滞了。索尼PS VR对VR游戏投入很多,我作为开发者为之兴奋。

The Last Worker

Oiffy正在开发两款VR游戏,一个叫《The Last Worker》,这是一款科幻叙事游戏(支持VR和非VR平台),讲述了某配送中心最后一批人类员工,与机器人对抗的故事。该作结合了物理模拟,有多种超现实工具可使用。另外一款名称暂未公开,是仅支持VR模式的游戏,且PS VR2独占。

Tittel表示:首款VR游戏《The Last Worker》将尽可能支持更多硬件平台,这是为了更好的盈利能力。现在大部分VR开发者面临的现状是不能只靠VR平台盈利,因此很难去开发VR独占游戏,除非索尼、Meta这样的大公司资助,否则只能为2D平台开发游戏,再向VR移植。

此前就有开发者指出,制作VR游戏的先决条件就是预先获得资助。对此,VR解谜冒险游戏《Tentacular》开发商Firepunch Games联合创始人Simon Cubasch表示:VR游戏是小众中的小众,因此开发者需要让自己的VR作品尽可能在更多平台上分发。

The Dark Pictures:Switchback VR

值得注意的是,在PS VR2首发的游戏中,至少有13款是跨平台游戏,其中12款已经在其他VR平台上线。此外,也有一些VR游戏为PS VR2独占,比如《地平线:山之召唤》,以及Supermassive Games开发的《The Dark Pictures:Switchback VR》。

此前,Supermassive曾为PS VR开发过山车轨道射击游戏《Until Dawn:Rush Of Blood》,新作《The Dark Pictures:Switchback VR》则在此基础上延续,为PS VR2升级了体验和技术,后者是一款专为PS VR2开发的恐怖类游戏,可以更好的通过眼球追踪、自适应扳机、3D音频等功能来提升游戏的沉浸感。比如模拟过山车运动时的体感,或是用声音模拟恶魔低语,甚至还能根据玩家睁眼/闭眼的动作触发动画或剧情。

Simon Cubasch表示:这些新功能可能不会推动新形式的VR内容,但通过巧妙的设计,它们可以进一步提升VR体验感。因此,Cubasch认为PS VR2版《Tentacular》是所有平台中的最佳版本,如果没有头部震动玩法,反而好像缺了点什么。

相比于独立VR工作室,Supermassive背靠母公司Nordisk Film(雪崩工作室和水银蒸气母公司),因此承担风险的能力更强,更有信心开发VR独占游戏。尽管如此,Doyle也认同VR游戏市场规模较小,因此也会降低对VR游戏盈利能力的期望。

实际上,现阶段VR平台上大多数内容为跨平台,PS VR2也是如此,因此VR设备之间移植游戏的流程也在优化,让VR游戏分发变得更容易。Oiffy《The Last Woker》创意总监Ryan Bousfield指出:VR公司正在建立标准,不同品牌的VR手柄也越来越接近,比如PS VR2手柄与Quest手柄就有不少相似之处,这些VR公司正在标准化。

Jorg Tittel指出,《The Last Woker》采用了风格化的设计,对硬件性能要求相对不高,在Quest 2和Switch上也能运行。选择风格化美术风格不仅是一种艺术选择,也是为了节省成本,因为开发逼真的VR要花很多钱,但按照现阶段VR的安装基础,这些投入很难回本。此外,高质量的VR游戏对硬件要求也高,不利于分发传播。

Hubris

相比之下,比利时工作室Cyborn则选择为PC VR开发高质量VR游戏:《Hubris》,这是一款基于UE4开发的叙事、探索、射击类科幻动作冒险VR游戏。据称,该作的图形质量几乎可追赶《半衰期:爱莉克斯》。《Hubris》的PS VR2移植版暂时不会支持PS VR2的一些新功能,因为Cyborn希望该作在各个VR平台的体验保持一致。

据悉,Cyborn拥有电影动画制作背景,以及动捕设备和布景照明经验,因此《Hubris》中的一些场景看起来就像是电影。不过,Cyborn认为UE4并非专门的VR开发工具,尤其是向不同的VR平台移植内容时,没有针对不同VR头显预设的配置,因此还需要在此基础上自己编写代码。

分析师观点

在VR行业,大家经常讨论一种“鸡和蛋问题”,也就是先搭建平台再吸引内容,还是先有好内容再推动平台发展。PS VR2也是如此,其首发内容超过30多款,其中包括备受期待的IP大作《地平线:山之召唤》,那么通过这些首发游戏能否吸引大量用户则十分关键。如果PS VR2有足够多的用户,那么也会自然吸引更多VR开发者支持。

地平线:山之召唤

Omdia首席游戏分析师George Jijiashvili预测,PS VR2在2023年的销量将达160万台,比PS VR首年预估销量(190万台)略低,随后PS VR2销量可能会伴随PS5销量同时增长,直到2027年活跃安装基础可能增长至1000万台。尽管这一水平落后于Quest 2,但仍能为VR开发者提供客观的玩家群体。

Jijiashvili指出,这是一个乐观的估计,前提是假设索尼在PS VR2首年能推出真正受欢迎的游戏来推动销量。

此外,PS VR2的目标瞄准VR游戏发烧友,这些人可能已经拥有Quest 2。因此,PS VR2需要的是独占内容,而这将取决于索尼是否愿意投入开发第一方VR游戏。否则,它作为售价550美元的PS5外设,比PS5本身还贵,这个价格可能不足以吸引PS5用户购买。

尽管如此,PS VR2采用Inside-Out定位,无需购买外置追踪相机和额外的Move手柄,其整体价格与PS VR 1套装差不多(Move手柄和PlayStation Camera)。

如果将PS VR1的内容移植到PS VR2中,这可能是扩充PS VR2内容库的一个快速方法,但由于PS VR2不向后兼容PS VR1应用,这将需要VR开发者进行额外开发。比如17-BIT就在为《Song in the Smoke》开发PS VR2重置版本(PS VR2首发阵容),新版本是一个独立的游戏,将更好的融合PS VR2的新功能,体验感将会和其他平台不同。

XR和游戏顾问Tadhg Kelly则认为,索尼对VR显然充满热情,但PS VR的实际表现还不够理想,目前很少有大游戏公司认真支持该平台。实际上,很多PS VR1时代的开发者曾指出,虽然该VR头显卖出了百万台,但却很少看到玩家为它着迷,或是看到开发者通过PS VR赚钱。

开发者看PS VR2未来

与此同时,VR游戏通常是体验时长短、可反复重复的玩法(如Beat Saber),或是采用单人战役模式,与PC游戏相比内容要少得多。而且玩家在Reddit上曾抱怨,VR缺少大型3A级内容,很多VR游戏是为Quest一体机设计的,内容不够高端。对此Tittel也表示:VR允许你走进游戏中的场景,但目前VR拥有的只有潜力,像《半衰期:爱莉克斯》那样的优质VR内容依然屈指可数,大规模叙事的VR游戏更是少之又少。

Beat Saber

这也是Cyborn决定开发《Hubris》的部分原因,其指出:PC VR玩家一直很热情,很多购买了高配的PC VR设备,但在《半衰期:艾利克斯》之后,却没有更多需要高端图形能力的VR游戏了。因此,Cyborn看到了市场空缺,即使开发优质PC VR游戏预算可能达到500万美元,但这也比和大制作PC游戏竞争更小(预算可能达到一个亿美元)。

另一方面,考虑到PS VR2中的一些大作价格高达60美元左右,已经接近全价的PS5游戏,那么VR游戏的内容能否和传统主机游戏一样多呢?关于这个问题,VR游戏目前面临两大挑战,一是玩家很难长时间使用VR(舒适性、续航等问题),二是VR开发成本高、耗时长,因此产出接近PC游戏的内容规模,对VR是非常昂贵的。

而对于PS VR2的前景,开发者Tittel认为:VR已经在快速增长,但大公司在VR游戏上的投入还不够,如果将花在VR社交、元宇宙上的钱投入到游戏开发上,那么将会有更多开发者利用VR来叙事。

Cubasch则认为,虽然不确定VR的发展方向,以及它是否会成为一个长期的游戏类别,但他还将继续开发VR游戏。

而《Hubris》的游戏指导Ives Agemans表示:PS VR2将带来稳定、优质的VR体验,而这将继续推动VR游戏发展。相比于PC VR生态,PS VR2的优势在于所有人使用相同的硬件,在玩联机游戏的时候,游戏体验是统一的,不会因头显、主机配置产生差异。此外,PS VR2搭配PS5整体配置足够高,舒适性也好,比PC VR更加标准化。尽管如此,Agemans认为PS VR游戏并不会替代非VR游戏(比如常规PS游戏)。

《Hubris》开发者Koen Van den Steen补充,短期内PS VR2可能不会为VR市场带来突破,VR市场有很多其他竞争者,不应该将所有对VR的预期放在PS VR2,PS VR系列只要不断升级体验就足够。参考:Mixed

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/fdfcb1303993 ### 高速电路接口原理与应用详解 #### 引言 信息技术的迅猛进步推动了高速数据传输需求的持续提升,特别是在高性能计算、网络通信等关键领域。为了达成高效的数据交换,高速集成电路间的互连技术成为了研究的热点。本文将系统阐述几种典型的高速接口规范——PECL(Positive Emitter Coupled Logic)、LVECL(Low Voltage Emitter Coupled Logic)、CML(Current Mode Logic)LVDS(Low Voltage Differential Signaling),并深入分析它们的电路构造应用特性。 #### 1. ECL电路基础 ECL电路是早期为应对高速数据传输需求而研发的一种逻辑电路,其运行速度极快,最高可达到10Gbps。通过维持晶体管工作于线性截止区域,ECL电路有效规避了饱区的影响,从而获得了迅速的开关响应。接下来将具体解析ECL电路的构成要素及其运作机制。 #### 1.1 ECL线接收器电路组成 - **差分放大器**:由晶体管Q3、Q4、Q5构成,是整个电路的核心部分。其中,Q5作为恒流源,具备较大的交流等效电阻,能够提供稳定的电流,确保电路的稳定运作。 - **发射极跟随器输出电路**:由Q1、Q2组成,主要用于电平调整输出驱动,确保输出信号与下一级电路的兼容性。 - **偏置电源**:由Q6、Q7以及二极管D1、D2构成,为差分放大器提供可靠的偏置电压,使其始终工作在线性放大区间。 #### 1.2 ECL电路的显著特性 - **高运行速率**:由于晶体管工作在线性截止状态,不受...
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