- 使用GL_QUAD_STRIP时顶点从起点开始以N形顺序连接各点:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK ,GL_LINE);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
glVertex3f(0, 0, 0); // v1
glVertex3f(0, 1, 0); // v2
glVertex3f(2, 0, 0); // v3
glVertex3f(2, 1, 0); // v4
glVertex3f(4, 0, 0); // v5
glVertex3f(4, 1, 0); // v6
glEnd();
结果和点的连接顺序图示:

- 如果需要改变图形的走向,也就是说矩形不按照某一固定方向绘制时,需要重复绘制之前已经绘制的点:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK ,GL_LINE);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
glVertex3f(0, 0, 0); // v1
glVertex3f(0, 1, 0); // v2
glVertex3f(2, 0, 0); // v3
glVertex3f(2, 1, 0); // v4
glVertex3f(4, 0, 0); // v5
glVertex3f(4, 1, 0); // v6
glVertex3f(2, 1, 0); // v7
glVertex3f(4, 1, 0); // v8
glVertex3f(2, 2, 0); // v9
glVertex3f(4, 2, 0); // v10
glEnd();
结果和点的连接顺序图示:


本文介绍了在OpenGL中使用GL_QUAD_STRIP绘制四边形的方法,解析了顶点的N形连接顺序,并探讨了如何调整图形走向以实现不规则四边形的绘制。

1457

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



