Cocos2D-x for XNA类解析(2): CCDirector(上)

转自:http://www.cnblogs.com/hielvis/archive/2012/06/05/2534706.html

Windows phone上最好的游戏引擎cocos2d-x for XNA发布也有几个月了,作为移植团队我们一直没有时间献上一些教程,现在我们要开始了,打开你的Visual Studio,我们开始学习吧!
   这系列教程我会讲解分析大部分开发者会用到的cocos2d-x for XNA的常用类的功能及用法,带些示例代码,并且,考虑到大部分做Windows phone开发的人都熟悉Silverlight,我会将cocos2d-x for XNA和Silverlight做一些对比,便于你更好更快的掌握cocos2d,做出很好的游戏。     
 
 
 
     在了解了CCApplication之后,接下来我们就应该学习CCDirector了,因为在应用程序入口类CCApplication的的Draw方法里,直接进入了CCDirector的mainLoop方法。
     由cocos2d的基础概念里面我们应该看到,CCDirector处于最顶端:
 
      PS:cocos2d中的类基本上都有比较详细的注释,而类的注释非常重要,它基本上介绍了该类的主要功能。我们看下CCDirector的注释:
     Class that creates and handle the main Window and manages how and when to execute the Scenes.
     The CCDirector is also responsible for:
       - initializing the OpenGL context
       - setting the OpenGL pixel format (default on is RGB565)
       - setting the OpenGL buffer depth (default one is 0-bit)
       - setting the projection (default one is 3D)
       - setting the orientation (default one is Protrait)
 
     Since the CCDirector is a singleton, the standard way to use it is by calling:
     _ CCDirector::sharedDirector()->methodName();
     The CCDirector also sets the default OpenGL context:
        - GL_TEXTURE_2D is enabled
        - GL_VERTEX_ARRAY is enabled
        - GL_COLOR_ARRAY is enabled
        - GL_TEXTURE_COORD_ARRAY is enabled
 
     从这里我们不难看出:
     CCDirector主要负责当前窗口的内容,并且负责场景的切换和管理,它同时还还负责:
        1. OpenGL中上下文的初始化(当然这在XNA中很多东西没有了)
        2. 设置投影方式,默认为3D透视投影
        3. 设置屏幕方向
        4. 它是一个单实例
        5. 设置着色器一些通用参数
 
       PS:
        1. 对于投影方式,cocos2d同时支持2D投影和3D投影,默认为3D投影,2D的情况下采用的是正投影。但是cocos2d大部分的功能需要3D的方式才能实现,所以你不应该随便切换为2D,除非你确保2D的方式能实现接下来要使用的功能。cocos2d中的2D投影主要是用来处理和2D相关的绘制,并且出于性能考虑,在某些特殊的情况下用2D来绘制,以后会讲到。
       2. 对于XNA中basicEffect的一些通用默认参数的设置,比如TextureEnabled可以放在CCDirector来做,目前全部放到Draw方法中设置,这个以后放在优化之列。  
 
     但是除此之外,CCDirector还有许多辅助的功能,这些是注释当中没有的,而开发中会遇到的,这里我在列举一下:
      1. 显示和设置FPS
      2. 修改窗口大小,绘制缩放比例
      3. OpenGL坐标和屏幕位置之间的转化,也就是基于左上角为原点坐标系中的点,和左下角为原点的坐标系中的点的坐标转换,这个比如在XNA中接受的Touch事件中的点是左上角为原点的坐标系,在处理的时候需要转换为左下角为原点的坐标系
      4. 获取和设置窗口尺寸
      5. 一共运行了多少帧
      6. 设置AlphaBlending,深度测试等
 
     当然,CCDirector最重要的功能是场景管理,我们将在下一贴重点分析。

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「LLM那些事」系列第 4 篇《上下文窗口的边界》,文章连接:https://blog.csdn.net/houwenjin/article/details/163999753。 演示什么:在「预测」Sheet 的黄色格子里输入一句话(默认「来泡一杯」),四个「模型」——分别只统计最后 1 / 2 / 3 / 4 个字的 n-gram 查表——同时预测下一个字。同一个输入,看的上下文越长,候选越少、预测越确定: ┌────────────────┬──────────┬───────────────┬──────┐ │ 只看最后几个字 │ 用的前缀 │ 候选下一字数 │ 预测 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 1 个 │ 杯 │ 3(茶/子/水) │ 模糊 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 2 个 │ 一杯 │ 2(茶/水) │ 收窄 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 3 个 │ 泡一杯 │ 1(茶) │ 确定 │ ├────────────────┼──────────┼───────────────┼──────┤ │ 4 个 │ 来泡一杯 │ 1(茶) │ 确定 │ └────────────────┴──────────┴───────────────┴──────┘
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 笔记本的散热风扇管理 ---------------------------------------- 09 November 2006. 对于版本20061109的变更概述如下: 1) ACPI CA核心子系统:在源操作数是一个操作区域的场景下,对负载ASL操作符进行了优化。仅需映射操作区域内存,而不是执行逐字节读取。 (区域必须为SystemMemory型,见下文。)修正了源操作数为区域字段的负载ASL操作符问题。也允许缓冲区对象作为源操作数。 BZ 480 解决了负载ASL操作符允许源操作数为任意型操作区域的问题。现被限制为仅SystemMemory型的区域,符合ACPI规范。 BZ 481 对新表管理器代码进行了额外的清理和优化。AcpiEnable将在所有必需的ACPI表未加载时失败(FADT, FACS, DSDT)。 BZ 477 在acobject.h中添加了#pragma pack(8/4),以确保此头文件中的结构始终编译为对齐。ACPI_OPERAND_OBJECT已被手动优化为对齐,并在字节打包时无法工作。示例代码和数据大小:这些是Microsoft Visual C++ 6.0 32位编译器生成的、与操作系统无关的acpica.lib的大小。调试版本的代码包含调试输出跟踪机制,具有更大的代码和数据大小。上一个版本:非调试版本:78.1K代码,17.1K数据,95.2K总计 调试版本:155.4K代码,63.1K数据,218.5K总计 当前版本:非调试版本:77.9K代码,17.0K数据,94.9K总计 调试版本:155.2K代码,63.1K数据,...
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