shader学习摘要(四)——凹凸映射(法线纹理)


高度纹理

在了解法线纹理前,我们先要了解高度纹理,也就是通过改变物体表面高度,高度纹理存储的(intensity)来表示模型表面的局部海拔高度

法线纹理

法线纹理中存储表面法线的方向,法线分量范围在[-1,1],像素分量在[0,1],那么通常像素映射:
在这里插入图片描述
法线映射:
在这里插入图片描述
法线纹理制作中使用的空间坐标系:
1.顶点的切线空间,z轴是法线,x轴是切线,y轴是法线与切线的叉积(副切线)
2.模型本身的模型空间

模型空间与切线空间的优点

模型空间:
1.实现简单,更加直观
2.边界平滑
切线空间:
1.自由度高。
2.可进行uv动画。
3.可重用。
4.可压缩。

代码

法线纹理的代码由乐乐老师给出,这段代码中注释的部分和宏定义的矩阵可以去掉,它们表示了底层的数学原理

采用切线坐标系下的源码

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}//该语句表名法线纹理在未设置时取模型原本的高度值
		_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;//三分量浮点数,用于存储法线方向
				float4 tangent : TANGENT;//四分量浮点数,前三位用于存储切线方向,第四位用于存储normal的副切线方向
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir: TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};
			//
			// 
			// Unity doesn't support the 'inverse' function in native shader
			// so we write one by our own
			// Note: this function is just a demonstration, not too confident on the math or the speed
			// Reference: http://answers.unity3d.com/questions/218333/shader-inversefloat4x4-function.html
			float4x4 inverse(float4x4 input) {
				#define minor(a,b,c) determinant(float3x3(input.a, input.b, input.c))
				
				float4x4 cofactors = float4x4(
				     minor(_22_23_24, _32_33_34, _42_43_44), 
				    -minor(_21_23_24, _31_33_34, _41_43_44),
				     minor(_21_22_24, _31_32_34, _41_42_44),
				    -minor(_21_22_23, _31_32_33, _41_42_43),
				    
				    -minor(_12_13_14, _32_33_34, _42_43_44),
				     minor(_11_13_14, _31_33_34, _41_43_44),
				    -minor(_11_12_14, _31_32_34, _41_42_44),
				     minor(_11_12_13, _31_32_33, _41_42_43),
				    
				     minor(_12_13_14, _22_23_24, _42_43_44),
				    -minor(_11_13_14, _21_23_24, _41_43_44),
				     minor(_11_12_14, _21_22_24, _41_42_44),
				    -minor(_11_12_13, _21_22_23, _41_42_43),
				    
				    -minor(_12_13_14, _22_23_24, _32_33_34),
				     minor(_11_13_14, _21_23_24, _31_33_34),
				    -minor(_11_12_14, _21_22_24, _31_32_34),
				     minor(_11_12_13, _21_22_23, _31_32_33)
				);
				#undef minor
				return transpose(cofactors) / determinant(input);
			}

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

				///
				/// 注意下面的代码可以处理统一和非统一的比例
				///

				// 构造一个矩阵,将点/向量从切线空间转换到世界空间
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 

				/*
				float4x4 tangentToWorld = float4x4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, 0.0,
												   worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, 0.0,
												   worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, 0.0,
												   0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
				// 从世界空间变换到切线空间的矩阵是 tangentToWorld 的逆矩阵
				float3x3 worldToTangent = inverse(tangentToWorld);
				*/
				
				//wToT = tToW 的倒数 = tToW 的转置,只要 tToW 是正交矩阵。
				float3x3 worldToTangent = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal);

				// 将光照和视图目录从世界空间转换为切线空间
				o.lightDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
				o.viewDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceViewDir(v.vertex));

				///
				/// 注意下面的代码可以处理统一和非统一缩放
				/// 

				// 计算副法线
//				float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w;
//				// 构造一个矩阵,将向量从对象空间转换到切线空间
//				float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
				// 或者只使用内置宏
//				TANGENT_SPACE_ROTATION;
//				
//				// 将光的方向从物体空间变换到切线空间
//				o.lightDir = mul(rotation, normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex))).xyz;
//				// 将视图方向从对象空间转换到切线空间
//				o.viewDir = mul(rotation, normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex))).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {				
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				
				// 获取法线贴图中的纹素
				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
				fixed3 tangentNormal;
				// 如果纹理没有标记为“Nomal map”
//				tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//				tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
				
				// 或者将纹理标记为“Nomal map”,并使用内置功能
				tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
				tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
				
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

效果图

法线纹理参数 bump scale=-0.8时的效果:


在这里插入图片描述
上图是公开变量bump scale设置为-0.8时的效果
在这里插入图片描述

采用模型坐标系下的源码

主要思想是在片元着色器将法线从切线空间变换到世界空间下,适用于cubemap进行环境映射,缺点是需要更多的计算。

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In World Space" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float4 TtoW0 : TEXCOORD1;  
				float4 TtoW1 : TEXCOORD2;  
				float4 TtoW2 : TEXCOORD3; 
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
				
				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 
				
				// 计算将方向从切线空间转换到世界空间的矩阵
				// 将世界位置放入 w 组件中进行优化
				o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
				o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
				o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				// 获取世界空间中的位置	
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
				// 计算世界空间中的光照和视图目录
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
				
				// 获取切线空间中的法线
				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
				bump.xy *= _BumpScale;
				bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
				// 将法线从切线空间转换到世界空间
				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
				
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));

				fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

在视觉表现上两种方法是一样的,实际使用过程中区别只有用途

法线纹理类型

用一张图片展示设置法线纹理类型的窗口:
在这里插入图片描述
图中Texture Type处设置法线纹理,如果没有设置法线纹理Normal map而是单张纹理Default,需要在代码里将纹理贴图先坐标转换

// 如果纹理没有标记为“Nomal map”
			tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
			tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));

总结

1.法线纹理是通过改变表面法线来改变"高度”,实际上法线纹理不会改变顶点的位置,但是让模型看起来是“凹凸不平”的。
2.切线与模型空间可以存储法线,前者便于计算与重用,后者可以在Cubemap使用但由于多了一次坐标转换而计算更多,它们各有优劣,应用场景不同,但是实际上视觉效果相同。
3.如果没有设置纹理为Normal map,需要在代码中进行坐标转换。

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