高度纹理
在了解法线纹理前,我们先要了解高度纹理,也就是通过改变物体表面高度,高度纹理存储的(intensity)来表示模型表面的局部海拔高度
法线纹理
法线纹理中存储表面法线的方向,法线分量范围在[-1,1],像素分量在[0,1],那么通常像素映射:

法线映射:

法线纹理制作中使用的空间坐标系:
1.顶点的切线空间,z轴是法线,x轴是切线,y轴是法线与切线的叉积(副切线)
2.模型本身的模型空间
模型空间与切线空间的优点
模型空间:
1.实现简单,更加直观
2.边界平滑
切线空间:
1.自由度高。
2.可进行uv动画。
3.可重用。
4.可压缩。
代码
法线纹理的代码由乐乐老师给出,这段代码中注释的部分和宏定义的矩阵可以去掉,它们表示了底层的数学原理
采用切线坐标系下的源码
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}//该语句表名法线纹理在未设置时取模型原本的高度值
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;//三分量浮点数,用于存储法线方向
float4 tangent : TANGENT;//四分量浮点数,前三位用于存储切线方向,第四位用于存储normal的副切线方向
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir: TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
//
//
// Unity doesn't support the 'inverse' function in native shader
// so we write one by our own
// Note: this function is just a demonstration, not too confident on the math or the speed
// Reference: http://answers.unity3d.com/questions/218333/shader-inversefloat4x4-function.html
float4x4 inverse(float4x4 input) {
#define minor(a,b,c) determinant(float3x3(input.a, input.b, input.c))
float4x4 cofactors = float4x4(
minor(_22_23_24, _32_33_34, _42_43_44),
-minor(_21_23_24, _31_33_34, _41_43_44),
minor(_21_22_24, _31_32_34, _41_42_44),
-minor(_21_22_23, _31_32_33, _41_42_43),
-minor(_12_13_14, _32_33_34, _42_43_44),
minor(_11_13_14, _31_33_34, _41_43_44),
-minor(_11_12_14, _31_32_34, _41_42_44),
minor(_11_12_13, _31_32_33, _41_42_43),
minor(_12_13_14, _22_23_24, _42_43_44),
-minor(_11_13_14, _21_23_24, _41_43_44),
minor(_11_12_14, _21_22_24, _41_42_44),
-minor(_11_12_13, _21_22_23, _41_42_43),
-minor(_12_13_14, _22_23_24, _32_33_34),
minor(_11_13_14, _21_23_24, _31_33_34),
-minor(_11_12_14, _21_22_24, _31_32_34),
minor(_11_12_13, _21_22_23, _31_32_33)
);
#undef minor
return transpose(cofactors) / determinant(input);
}
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
///
/// 注意下面的代码可以处理统一和非统一的比例
///
// 构造一个矩阵,将点/向量从切线空间转换到世界空间
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
/*
float4x4 tangentToWorld = float4x4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, 0.0,
worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, 0.0,
worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 从世界空间变换到切线空间的矩阵是 tangentToWorld 的逆矩阵
float3x3 worldToTangent = inverse(tangentToWorld);
*/
//wToT = tToW 的倒数 = tToW 的转置,只要 tToW 是正交矩阵。
float3x3 worldToTangent = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal);
// 将光照和视图目录从世界空间转换为切线空间
o.lightDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
o.viewDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceViewDir(v.vertex));
///
/// 注意下面的代码可以处理统一和非统一缩放
///
// 计算副法线
// float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w;
// // 构造一个矩阵,将向量从对象空间转换到切线空间
// float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
// 或者只使用内置宏
// TANGENT_SPACE_ROTATION;
//
// // 将光的方向从物体空间变换到切线空间
// o.lightDir = mul(rotation, normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex))).xyz;
// // 将视图方向从对象空间转换到切线空间
// o.viewDir = mul(rotation, normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex))).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
// 获取法线贴图中的纹素
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;
// 如果纹理没有标记为“Nomal map”
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
// 或者将纹理标记为“Nomal map”,并使用内置功能
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
效果图
法线纹理参数 bump scale=-0.8时的效果:

上图是公开变量bump scale设置为-0.8时的效果

采用模型坐标系下的源码
主要思想是在片元着色器将法线从切线空间变换到世界空间下,适用于cubemap进行环境映射,缺点是需要更多的计算。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In World Space" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
// 计算将方向从切线空间转换到世界空间的矩阵
// 将世界位置放入 w 组件中进行优化
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 获取世界空间中的位置
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
// 计算世界空间中的光照和视图目录
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
// 获取切线空间中的法线
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
bump.xy *= _BumpScale;
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
// 将法线从切线空间转换到世界空间
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
在视觉表现上两种方法是一样的,实际使用过程中区别只有用途
法线纹理类型
用一张图片展示设置法线纹理类型的窗口:

图中Texture Type处设置法线纹理,如果没有设置法线纹理Normal map而是单张纹理Default,需要在代码里将纹理贴图先坐标转换
// 如果纹理没有标记为“Nomal map”
tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
总结
1.法线纹理是通过改变表面法线来改变"高度”,实际上法线纹理不会改变顶点的位置,但是让模型看起来是“凹凸不平”的。
2.切线与模型空间可以存储法线,前者便于计算与重用,后者可以在Cubemap使用但由于多了一次坐标转换而计算更多,它们各有优劣,应用场景不同,但是实际上视觉效果相同。
3.如果没有设置纹理为Normal map,需要在代码中进行坐标转换。
——凹凸映射(法线纹理)&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=125690265&d=1&t=3&u=9c5094c983ed485f987e06f750359721)
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