【Unity UISystem】ObjectPool
是什么
通过对Unity的UI源码(源码地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/2019.1/)解析我们发现了一个对游戏性能优化相关的一个Object缓存池ObjectPool.cs

为什么
在游戏中,我们需要创建和销毁3D模型,粒子特效,List,Array,包括战斗中由于频繁释放技能创建出来的子弹等物体,它们在频繁的销毁创建过程中会产生很多的碎片在内存中,如果没有一个统一的管理器来循环利用很容易造成游戏卡顿。因此ObjectPool就是用来对游戏中的Object对象进行对象池管理用的。
怎么做
下面我们来查看源码,看下其实现原理。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Events;
namespace UnityEngine.UI
{
internal class ObjectPool<T> where T : new()
{
private readonly Stack<T> m_Stack = new Stack<T>();
private readonly UnityAction<T> m_ActionOnGet;
private readonly UnityAction<T> m_ActionOnRelease;
public int countAll { get; private set; }
public int countActive { get { return countAll - countInactive; } }
public int countInactive { get { return m_Stack.Count; } }
public ObjectPool(UnityAction<T> actionOnGet, UnityAction<T> actionOnRelease)
{
m_ActionOnGet = actionOnGet;
m_ActionOnRelease = actionOnRelease;
}
public T Get()
{
T element;
if (m_Stack.Count == 0)
{
element = new T();
countAll++;
}
else
{
element = m_Stack.Pop();
}
if (m_ActionOnGet != null)
m_ActionOnGet(element);
return element;
}
public void Release(T element)
{
if (m_Stack.Count > 0 && ReferenceEquals(m_Stack.Peek(), element))
Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");
if (m_ActionOnRelease != null)
m_ActionOnRelease(element);
m_Stack.Push(element);
}
}
}
ObjectPool使用了一个Stack堆(last-in-first-out (LIFO))后进先出的结构,当我们需要新建(Get)一个新的Object的时候先从Stack的堆顶取出第一个,当使用结束的时候将其释放掉(Release),也就是将其重新放回Stack堆里面。原理其实很简单,当然里面增加了放进和放出时候的Action,可以用来传入回调函数,分别在取出和释放的时候调用。
在Unity游戏开发中,ObjectPool是一种用于优化游戏性能的缓存池,它通过循环利用对象减少频繁创建和销毁带来的内存碎片,从而避免游戏卡顿。ObjectPool采用后进先出的Stack结构,支持在获取和释放对象时执行回调函数。

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