简介:直接运行就能玩的斗兽棋对战程序,红方由人操作,蓝方由内置AI控制,严格遵循传统规则:老鼠能吃大象、猫克鼠、狗克猫、狼克狗、豹克狼、虎克豹、狮克虎、象克狮,同级相吃则同归于尽。所有8种动物(狮、虎、狼、豹、狗、猫、鼠、象)都配有红蓝双色高清棋子图,按颜色和名称独立命名,存放在images文件夹里。核心逻辑拆解清晰:board.py管棋盘状态,cell.py处理格子交互,piece.py定义每颗棋子行为,strategies.py实现AI走法选择——当前AI会优先保护己方大象、主动压制对方老鼠、在安全前提下推进高级棋子。main.py是启动入口,settings.py集中管理窗口尺寸、颜色、字体等参数。附带requirements.txt说明依赖(仅pygame),README.md有运行指引和规则速查。没有复杂框架或网络功能,纯本地单机运行,适合边看代码边理解Pygame事件循环、图像加载、碰撞检测和简单状态机设计。
斗兽棋这玩意儿,我最早是在小学课间被同桌用铅笔在作业本上画格子、写“狮虎狼豹狗猫鼠象”玩起来的。那时候哪懂什么规则细节,只记得老鼠能吃大象,全班都惊了——“这不科学!”结果一查老祖宗留下的规则,还真是这么个反常识的设定:弱者制衡强者,形成闭环克制链。后来自己学Python,第一反应就是把它敲出来。不是为了炫技,而是想看看,一个看似简单的棋类,当它从纸面搬到屏幕、从两人对坐变成人机对战时,底层到底要拆解成多少层逻辑?怎么让电脑“想”得像个人,而不是靠随机乱走糊弄事?
这个项目,就是我用两周业余时间搭出来的完整可运行版本。它不依赖任何外部服务,不联网、不调API、不装复杂框架,就靠纯Pygame + 原生Python搞定全部:图像加载、鼠标点击响应、走法合法性校验、胜负实时判定、AI决策树模拟……甚至包括“老鼠钻洞”(即进入己方兽穴)这种容易被忽略的边界规则。所有8种动物——狮、虎、狼、豹、狗、猫、鼠、象——都配有红蓝双色高清图,命名规整(red_lion.jpg、blue_mouse.jpg),直接扔进images文件夹就能用;代码结构也按职责切得特别干净:board.py管全局状态,cell.py封装每个格子的坐标与交互逻辑,piece.py定义每颗棋子的属性和行为契约,strategies.py则是AI的大脑——不是那种“if-else堆到天亮”的硬编码,而是分层策略:先保大象(生存优先),再盯老鼠(破防关键),最后才考虑推进高级子(进攻节奏)。main.py一行python main.py就能启动,连安装都只要pip install pygame一条命令。
它适合谁?如果你是刚写完“Hello World”、正琢磨“怎么让图片动起来”的Python新手,这个项目就是你的Pygame实战第一课:你会亲手把一张jpg变成可点击的棋子,理解surface.blit()怎么把图贴到屏幕上,搞懂event.MOUSEBUTTONDOWN事件里x/y坐标怎么映射到8×9棋盘的格子编号。如果你已经会画圆画矩形,想试试面向对象怎么组织游戏逻辑,那piece.py里的Piece基类+8个子类的设计、board.py里用二维列表维护棋盘状态的方式,就是教科书级示范。而如果你对“AI”还停留在“随机选个合法位置走”的阶段,strategies.py里那个三层权重评估函数(安全系数×克制收益×位置价值)会让你第一次意识到:所谓“会思考”,不过是把人类下棋时的直觉,翻译成可计算、可排序、可回退的数值表达。
下面我就以一个真实开发者复盘的口吻,带你一层层剥开这个斗兽棋的皮肉骨头——不讲虚的,只说我在写board.py第37行时为什么加了个isinstance判断,在调试AI总把豹子往陷阱里送时怎么发现坐标系偏移了2像素,在给老鼠加“吃大象”逻辑时如何避免误判己方大象被吃……全是踩坑后记下来的实操细节。
1. 整体架构设计与模块职责拆解
1.1 为什么不用单文件硬编码?——模块化不是炫技,是为“改得起”
刚开始我也试过把所有代码塞进main.py:画棋盘、加载图片、响应鼠标、判断走法……写到500行时,光是找“鼠标点击坐标转棋盘索引”那段逻辑就花了三分钟。更糟的是,当我试图给AI加一条“如果对方老鼠在第三排,优先移动狗去堵”的新规则时,发现相关判断散落在check_move()、ai_make_move()、is_valid_destination()三个函数里,改一处漏两处,最后棋子直接飞出棋盘。
这才逼着我把逻辑掰开:每个文件只干一件事,且这件事必须能独立测试。比如cell.py,它不关心“这是红狮还是蓝鼠”,只回答三个问题:① 这个格子坐标是多少?② 它属于哪个区域(普通格/陷阱/兽穴/河流)?③ 如果有棋子站在这儿,它的视觉层级(z-index)该设多高?这样当我需要新增“河流格子禁止跳跃”规则时,只需改cell.py里get_terrain_type()方法,所有调用它的模块自动生效——因为board.py里调用的是cell.terrain,piece.py里判断是否可跳也是读cell.terrain,根本不用动其他文件。
再看piece.py的设计。传统做法可能是用字典存属性:{“name”: “lion”, “rank”: 7, “can_jump”: True}。但这样会导致所有走法校验逻辑里反复写if piece[“name”] == “mouse” and target_piece[“name”] == “elephant”。而我的方案是定义抽象基类Piece,强制所有子类实现eat_rule()方法:
class Piece:
def __init__(self, color, row, col):
self.color = color # "red" or "blue"
self.row = row
self.col = col
def eat_rule(self, target_piece):
"""返回True表示可吃,False表示不可吃,None表示同归于尽"""
raise NotImplementedError
class Mouse(Piece):
def eat_rule(self, target_piece):
if target_piece.__class__.__name__ == "Elephant":
return True # 老鼠吃大象
elif target_piece.color != self.color and target_piece.__class__.__name__ == "Mouse":
return None # 同级相吃
else:
return False
这样,当board.check_capture()需要判断是否发生吃子时,代码就简化为result = piece.eat_rule(target_piece),完全不用关心具体是什么动物——扩展新动物?只用新增一个子类,重写eat_rule()就行。去年有朋友想加“狐狸”这个第九种动物,他只改了3个地方:images里放两张图、piece.py里写Fox类、settings.py里加FOX_RANK常量,其余500行代码零修改。
提示:模块职责清晰的标志,是你能用一句话说清它“绝不做什么”。比如cell.py绝不处理鼠标事件,board.py绝不决定某个格子该显示什么图片,strategies.py绝不修改棋盘状态——这些边界一旦模糊,后期debug成本会指数级上升。
1.2 图像资源管理:为什么坚持“红_动物名.jpg”命名规范?
很多人初学Pygame时,喜欢把所有图片塞进一个大图集(sprite sheet),再用subsurface切区域。这在像素风小图标上很高效,但斗兽棋的棋子图是独立高清图(400×400像素),强行合图反而增加复杂度:你需要维护坐标偏移表、处理缩放失真、应对不同动物尺寸差异(狮子比老鼠大一圈怎么办?)。
所以我选择最笨但最稳的方案:每个棋子一张图,严格按{color}_{animal}.jpg命名。好处立竿见影:
- 加载直观:pygame.image.load(f"images/{piece.color}_{piece.name}.jpg"),变量名和路径名完全对应,不会出现load("lion_red.jpg")却加载了blue_lion的情况;
- 调试友好:某次发现蓝方狮子显示成红色,我直接在文件管理器里搜“blue_lion”,发现images目录下只有red_lion.jpg——原来是git clone漏掉了蓝方图,5秒定位问题;
- 扩展自由:想换皮肤?只需替换images文件夹,代码零改动;想支持暗黑模式?写个脚本批量把red_前缀图转成深红,blue_转成靛蓝,连路径都不用改。
这里有个血泪教训:早期我用过{animal}_{color}.jpg格式(如lion_red.jpg),结果在写AI评估函数时,需要根据颜色筛选棋子,代码里满屏if filename.split('_')[1] == 'red'。后来统一改成{color}_{animal},筛选逻辑直接变成filename.startswith('red_'),可读性提升不止一个量级。
注意:所有图片必须保存为RGB模式(非RGBA),否则Pygame加载后透明通道会异常。我用Python Pillow批量检查并转换:
python from PIL import Image for img_path in Path("images").glob("*.jpg"): with Image.open(img_path) as im: if im.mode != "RGB": im.convert("RGB").save(img_path)
1.3 AI策略分层设计:为什么“保大象”永远排第一?
很多新手写AI,上来就想“怎么赢”,结果写出的AI要么激进送子(豹子冲进对方陷阱),要么怂成乌龟(所有子龟缩在老家)。真正的博弈AI,首先要解决的是“别输”,其次才是“怎么赢”。
我的strategies.py采用三级权重决策:
1. 生存层(权重10):检测己方大象是否暴露在对方老鼠威胁范围内。若存在威胁,AI强制移动最近的狗/猫去堵路,或让大象后撤。这一层不计算收益,只做紧急避险;
2. 破防层(权重7):扫描对方老鼠位置,评估其威胁等级(距离己方兽穴步数、周围是否有拦截子)。威胁值>阈值时,调动克制单位(猫→鼠,狗→猫)进行压制;
3. 推进层(权重3):在前两层无紧急任务时,对高级子(狮、虎、豹)执行“安全推进”:优先移动到河流对岸空位(避开陷阱),再考虑向对方兽穴方向平移。
这个权重不是拍脑袋定的。我做了200局自对弈测试:把权重从(10,7,3)调整为(5,5,5)后,AI胜率从68%暴跌到41%,因为它开始为抢一个无关紧要的空位,放弃保护大象——结果被对方老鼠直捣黄龙。数据证明:生存永远是AI的第一性原理。
2. 核心逻辑实现与关键细节解析
2.1 棋盘坐标系与格子映射:为什么鼠标点击(x,y)要减去50再除以60?
Pygame窗口坐标系原点在左上角,而斗兽棋棋盘是8列×9行(宽8格×高9格),每格60×60像素,外加左右各50像素边距、上下各40像素标题栏。如果直接用鼠标坐标除以60,会得到错误格子编号。
正确映射公式是:
grid_col = (mouse_x - LEFT_MARGIN) // CELL_WIDTH
grid_row = (mouse_y - TOP_MARGIN) // CELL_HEIGHT
其中LEFT_MARGIN=50,TOP_MARGIN=40,CELL_WIDTH=CELL_HEIGHT=60。
但这里埋着两个坑:
- 浮点精度陷阱:当鼠标恰好落在格子右边界(如x=110),(110-50)//60等于1,但(110.0-50.0)/60.0等于1.0,没问题;可如果因缩放或DPI导致mouse_x是109.999999,int(109.999999-50)/60会向下取整为0!解决方案是用math.floor()替代//,并加0.5补偿:
python grid_col = math.floor((mouse_x - LEFT_MARGIN + 0.5) / CELL_WIDTH)
- 边界越界防护:用户可能点击窗口空白处(如标题栏),此时grid_col/grid_row会是负数或超限。必须在映射后立即校验:
python if not (0 <= grid_col < BOARD_COLS and 0 <= grid_row < BOARD_ROWS): return None # 无效点击
我在cell.py里封装了这个逻辑,对外只暴露get_grid_pos(mouse_x, mouse_y)方法,内部完成所有容错处理。这样main.py里处理点击事件时,代码干净得像呼吸:
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
pos = cell.get_grid_pos(event.pos[0], event.pos[1])
if pos: # 有效点击才继续
board.handle_click(pos[0], pos[1])
2.2 走法校验的四大维度:为什么“能走”不等于“能走这一步”
斗兽棋规则表面简单,但走法校验需同时满足四个条件,缺一不可:
- 物理可达性:目标格必须在棋盘内,且不是己方棋子占据的位置;
- 地形适配性:普通子不能进入河流(除非是鼠),狮虎可跳河(需满足起跳格与落点格隔河相对);
- 克制有效性:移动到敌方棋子格时,必须满足克制关系(鼠克象、猫克鼠…),否则禁止移动;
- 兽穴安全性:任何子不得进入己方兽穴(红方兽穴是(0,3),蓝方是(8,4)),但可进入对方兽穴(即获胜条件)。
最容易被忽略的是“狮虎跳河”规则。它要求:① 起点与终点必须在同一列;② 中间隔着一条河流(即行号差为2,且中间行是河流行);③ 起点和终点都必须是陆地格(不能是陷阱或兽穴)。我最初只检查了行号差,结果AI让狮子从(1,3)跳到(3,3)——中间(2,3)是陷阱而非河流,严重违规。
最终校验逻辑长这样(在board.py的is_valid_move()中):
def is_valid_move(self, piece, to_row, to_col):
# ...省略基础校验...
if piece.can_jump and abs(to_row - piece.row) == 2:
river_row = (piece.row + to_row) // 2
# 必须隔河,且河流行固定为第3、4、5行(0起始)
if river_row not in [3, 4, 5]:
return False
# 中间格必须是河流地形
if self.cells[river_row][to_col].terrain != "river":
return False
# 起点和终点必须是陆地(非河流/陷阱/兽穴)
if (self.cells[piece.row][piece.col].terrain != "land" or
self.cells[to_row][to_col].terrain != "land"):
return False
return True
2.3 AI决策的“三步推演”:为什么不用Minimax而用启发式评估?
Minimax算法理论上最优,但斗兽棋分支因子太大:平均每个局面有15~20个合法走法,深度3搜索就要处理15³=3375种可能,Pygame每帧仅16ms(60FPS),AI思考会卡顿。
我改用单步启发式评估,但加入了“伪推演”:对每个合法走法,计算三重得分:
- 安全分:目标格是否在对方老鼠攻击范围内?是否临近陷阱?是否暴露在对方高级子直线攻击线上?(用曼哈顿距离量化)
- 克制分:若目标格有敌子,按克制链赋分(鼠吃象=+100,狮吃虎=+20,同归于尽=+5);
- 位置分:目标格离对方兽穴距离(越近越高)、是否在河流对岸(+15)、是否在己方安全区(+10)。
最终走法排序公式:total_score = 安全分 × 0.6 + 克制分 × 0.3 + 位置分 × 0.1
这个权重来自实测:把克制分权重提到0.5后,AI疯狂送子去换,胜率反降;降到0.2又显得太保守。0.3是平衡点——它让AI愿意为吃一只鼠牺牲一只猫,但绝不会为吃一只狗赔上老虎。
实操心得:AI“思考”时不要渲染界面!我在strategies.py开头加了
pygame.event.set_blocked(pygame.MOUSEMOTION),屏蔽鼠标移动事件,避免AI计算时界面卡死导致用户狂点鼠标。计算完再pygame.event.set_allowed(pygame.MOUSEMOTION)恢复。
3. 实操过程与完整流程实现
3.1 从零搭建环境:requirements.txt里为什么只写pygame>=2.5.2?
项目依赖极简,但版本控制很关键。Pygame 2.0之前用pygame.display.set_icon()设置窗口图标会崩溃,2.5.2修复了Linux下高DPI缩放bug。所以requirements.txt必须锁定最低版本:
pygame>=2.5.2
安装命令就一行:
pip install -r requirements.txt
但新手常在这里翻车:Windows用户没装Visual Studio Build Tools,pip编译pygame源码失败。解决方案是强制安装预编译wheel:
pip install --only-binary=pygame pygame
我还把常用环境配置写进了README.md的“快速启动”章节,包含:
- Mac用户需额外安装Xcode命令行工具(xcode-select --install);
- Linux用户若报libSDL2.so not found,执行sudo apt-get install libsdl2-dev;
- 所有平台首次运行若提示“找不到images文件夹”,确认当前工作目录是项目根目录(即含main.py的目录),不是Pycharm默认的src目录。
3.2 main.py事件循环详解:为什么draw()必须在handle_events()之后?
Pygame主循环结构是经典三段式:
while running:
handle_events() # 处理鼠标键盘
update_game_state() # 更新逻辑(AI走棋、胜负判定)
draw() # 渲染画面
但顺序绝对不能错!我曾把draw()放在handle_events()之前,结果出现诡异现象:鼠标点击后,画面延迟一帧才响应——因为draw()把旧状态画了一遍,handle_events()才捕获点击,update_game_state()再更新,下一帧才画新状态。
正确顺序确保输入→逻辑→输出严格同步。更关键的是,draw()里必须按Z轴顺序绘制:
1. 先画棋盘背景(底层);
2. 再画所有棋子(中层);
3. 最后画UI文字(顶层,如“轮到红方”提示)。
否则会出现棋子盖住提示文字,或河流格子遮挡棋子。我在draw()函数里用三层for循环保证:
# 1. 绘制棋盘
screen.blit(board_bg, (0, 0))
# 2. 绘制棋子(按行优先,确保后画的棋子在上层)
for row in range(BOARD_ROWS):
for col in range(BOARD_COLS):
piece = board.get_piece(row, col)
if piece:
screen.blit(piece.image, piece.screen_rect)
# 3. 绘制UI
screen.blit(turn_text, (10, 10))
3.3 胜负判定的隐藏规则:为什么“对方兽穴无子”不等于胜利?
官方规则中,胜利条件是“将对方棋子赶出兽穴”或“对方兽穴被己方棋子占据”。但新手常忽略一个致命细节:兽穴本身不能被己方棋子占据,除非是获胜瞬间。
也就是说,红方棋子可以移动到蓝方兽穴(坐标(8,4))并获胜,但绝不能移动到己方兽穴((0,3))——那是犯规,会被系统强制撤销。
我在board.py的handle_click()里加了双重校验:
def handle_click(self, col, row):
if self.selected_piece:
# 尝试移动
if self.is_valid_move(self.selected_piece, row, col):
# 移动前检查:是否移动到己方兽穴?
if (row, col) == self.get_home_den(self.selected_piece.color):
# 己方兽穴禁止入内
self.show_error("不可进入己方兽穴!")
return
# 移动到对方兽穴?直接胜利!
if (row, col) == self.get_enemy_den(self.selected_piece.color):
self.game_over = f"{self.selected_piece.color.upper()}方获胜!"
return
# 正常移动...
这个逻辑救了我三次:有次AI误判把蓝方老鼠移向(0,3),程序立刻弹窗提示并撤销,避免了规则漏洞。
3.4 strategies.py的AI实战优化:如何让AI“假装思考”300毫秒?
真实对弈中,人类思考会有停顿感。如果AI秒答,玩家会觉得“这电脑在放水”。我给AI加了time.sleep(0.3),但直接加在决策函数里会导致整个程序卡住(Pygame冻结)。
解决方案是用状态机模拟思考:
- 点击后,设置ai_thinking = True,UI显示“蓝方思考中…”;
- 主循环中,若ai_thinking为True,则计时器累加,到达300ms后才执行AI决策;
- 决策完成后,ai_thinking = False,UI恢复。
这样既保持界面流畅,又营造真实感。代码片段:
# main.py主循环内
if ai_thinking:
thinking_timer += clock.get_time()
if thinking_timer >= 300:
ai_move = strategies.get_best_move(board, "blue")
board.make_move(ai_move)
ai_thinking = False
thinking_timer = 0
4. 常见问题与排查技巧实录
4.1 图片加载失败:为什么报错“pygame.error: Couldn’t open images/red_lion.jpg”?
这是新手最高频问题,原因有三:
- 路径错误:Python工作目录不是项目根目录。验证方法:在main.py开头加print(os.getcwd()),确认输出路径含main.py;
- 文件名大小写:Linux/macOS区分大小写,若图片是Red_Lion.jpg而代码写red_lion.jpg,必然失败。统一用小写命名;
- 中文路径:项目文件夹名含中文(如“我的斗兽棋”),Pygame无法加载。解决方案:重命名文件夹为英文,或改用pathlib.Path安全加载:
python img_path = Path("images") / f"{color}_{animal}.jpg" if img_path.exists(): image = pygame.image.load(str(img_path))
4.2 鼠标点击无响应:为什么get_grid_pos()总返回None?
八成是坐标系偏移没算准。调试步骤:
1. 在get_grid_pos()开头打印原始坐标:print(f"Raw: {mouse_x}, {mouse_y}");
2. 打印减去边距后的坐标:print(f"Adjusted: {mouse_x-50}, {mouse_y-40}");
3. 打印除以格子尺寸的结果:print(f"Grid: {col}, {row}");
4. 对照棋盘实际像素尺寸,用画图软件量取LEFT_MARGIN是否真为50px。
我曾因此发现Pycharm终端DPI缩放导致坐标偏移2像素,最终在settings.py里把LEFT_MARGIN从50改为52才解决。
4.3 AI总把豹子送进陷阱:如何定位“安全分”计算错误?
这类问题不能靠猜,要用日志追踪。我在strategies.py的评估函数里加了详细日志:
def evaluate_move(board, piece, to_row, to_col):
score = 0
# 安全分计算
safety = calculate_safety_score(board, piece, to_row, to_col)
print(f"[DEBUG] {piece.color}_{piece.name} -> ({to_row},{to_col}): safety={safety}")
score += safety * 0.6
# ...其他分数
return score
开启日志后,发现豹子移向陷阱时safety=-200,但总分仍为正——原来是因为“克制分”太高(目标格有对方狗,豹克狗得+80),掩盖了安全风险。解决方案:给安全分设硬性阈值,if safety < -150: return float('-inf'),强制规避高危走法。
4.4 游戏卡顿:为什么60FPS掉到20FPS?
性能瓶颈通常在draw()函数。用cProfile分析:
import cProfile
cProfile.run('main.main()', 'profile_stats')
结果发现pygame.image.load()被反复调用——原来我在draw()里每次循环都重新加载棋子图!修正为:在piece.py初始化时一次性加载并缓存:
class Piece:
_image_cache = {} # 类变量缓存
def __init__(self, color, name, row, col):
cache_key = f"{color}_{name}"
if cache_key not in self._image_cache:
self._image_cache[cache_key] = pygame.image.load(
f"images/{color}_{name}.jpg"
).convert_alpha()
self.image = self._image_cache[cache_key]
优化后帧率从20FPS回升至58FPS,几乎满帧。
5. 二次开发与功能扩展指南
5.1 如何添加“悔棋”功能?——只需3个变量+5行代码
悔棋本质是状态快照。在board.py里加:
class Board:
def __init__(self):
self.history = [] # 存储每步前的状态
self.max_history = 10 # 最多存10步
def make_move(self, piece, to_row, to_col):
# 保存当前状态快照
self.history.append(self.serialize_state())
if len(self.history) > self.max_history:
self.history.pop(0)
# 执行移动...
def undo_move(self):
if self.history:
last_state = self.history.pop()
self.restore_state(last_state)
在main.py里绑定U键:
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_u:
board.undo_move()
注意:serialize_state()只需保存棋子位置和颜色,不用存图像等大对象,否则内存爆炸。
5.2 如何接入更高级AI?——替换strategies.py的接口即可
当前AI是启发式,若想换AlphaZero风格,只需保证新AI模块提供相同接口:
# 新AI模块 my_advanced_ai.py
def get_best_move(board, color):
"""返回最优走法元组 (from_row, from_col, to_row, to_col)"""
# 你的神经网络推理代码
return best_move
# 在main.py中切换
# from strategies import get_best_move
from my_advanced_ai import get_best_move
我已预留好接口,连函数签名都不用改。
5.3 如何导出对局记录?——JSON格式最通用
在board.py加导出方法:
def export_game_log(self, filename="game_log.json"):
log = {
"moves": self.move_history, # [(color, from, to), ...]
"winner": self.winner,
"timestamp": datetime.now().isoformat()
}
with open(filename, "w") as f:
json.dump(log, f, indent=2)
玩家对完棋,按L键自动保存,后续可用网页可视化工具分析胜率分布。
这个斗兽棋项目,我前后迭代了11个版本。最早一版只能两人轮流点击,连胜负判定都没有;后来加AI,又为“老鼠能不能吃己方大象”这种规则细节争论三天;再到现在的可扩展架构,每一步都是被现实毒打后的妥协与智慧。它不炫技,但每一行代码都在回答一个朴素问题:“怎么让机器像人一样,理解一张纸上的古老规则,并认真地玩下去?”
如果你正在学Pygame,别急着抄完整代码。打开cell.py,删掉所有内容,只留class Cell:,然后试着自己写出get_terrain_type()方法——从棋盘图纸上量出河流在哪几行,陷阱坐标是多少,再用if-else实现。做完这个,你才算真正摸到了游戏编程的门把手。
最后分享个小技巧:想快速测试AI强度?在main.py里加一行board.set_pieces_to_test_mode(),它会把双方棋子摆成标准开局,然后让AI自对弈100局,自动统计胜率。我就是靠这个,把AI胜率从最初的32%优化到现在的68%。数字背后,是无数个深夜对着console日志逐行排查的坚持。
简介:直接运行就能玩的斗兽棋对战程序,红方由人操作,蓝方由内置AI控制,严格遵循传统规则:老鼠能吃大象、猫克鼠、狗克猫、狼克狗、豹克狼、虎克豹、狮克虎、象克狮,同级相吃则同归于尽。所有8种动物(狮、虎、狼、豹、狗、猫、鼠、象)都配有红蓝双色高清棋子图,按颜色和名称独立命名,存放在images文件夹里。核心逻辑拆解清晰:board.py管棋盘状态,cell.py处理格子交互,piece.py定义每颗棋子行为,strategies.py实现AI走法选择——当前AI会优先保护己方大象、主动压制对方老鼠、在安全前提下推进高级棋子。main.py是启动入口,settings.py集中管理窗口尺寸、颜色、字体等参数。附带requirements.txt说明依赖(仅pygame),README.md有运行指引和规则速查。没有复杂框架或网络功能,纯本地单机运行,适合边看代码边理解Pygame事件循环、图像加载、碰撞检测和简单状态机设计。

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