Babylon.js 第25章 物理渲染

WebGL BabylonJS如何创建自定义天空盒 天空盒通常是一个立方体盒子,其内部贴有六个方向的纹理,分别代表了上、下、前、后、左、右六个方向的天空景象。这些纹理能够形成一个连续的、无缝的天空背景,使得观察者在场景中的任何位置看到的天空都是一致的。通过调整天空盒的纹理,可以模拟不同的天气、环境和氛围,如晴天、多云、夜晚、黄昏等。 阅读详情

PBR金属材料

  • baseColor / baseTexture:基础颜色根据金属度的值有两种不同的解释。当材料是金属时,基色是在法向入射 (F0) 下测得的特定反射率值。对于非金属,基色表示材料反射的漫反射颜色。
  • metal:指定材质的金属标量值。也可用于缩放金属纹理的金属度值。
  • roughness:指定材质的粗糙度标量值。也可用于缩放金属纹理的粗糙度值。
  • metalRoughnessTexture:同时包含 B 通道中的金属值和 G 通道中的粗糙度值的纹理,以保持更好的精度。环境光遮挡也可以保存在 R 通道中。
  • environmentTexture:环境纹理
    let pbr=new BABYLON.PBRMetallicRoughnessMaterial('pbr',scene)
    pbr.baseColor=new BABYLON.Color3.Green()
    pbr.metallic=1
    pbr.roughness=0.6
    pbr.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1.0, 0.766, 0.336);
    pbr.specularColor = new BABYLON.Color3(1.0, 0.766, 0.336);
    pbr.metallicRoughnessTexture = new BABYLON.Texture("../img/4.png", scene);
    pbr.specularGlossinessTexture = new BABYLON.Texture("../img/5.png", scene);
    
    pbr.environmentTexture=BABYLON.CubeTexture.CreateFromPrefilteredData(
        '../img/sun.dds',
        scene
    )
    sphere.material=pbr

 PBR镜面光泽度

  • diffuseColor/diffuseTexture:指定材质的漫反射颜色。
  • specularColor:指定材质的镜面反射颜色。这表明材料的反射性(无反射)。
  • glossiness:指定材质的光泽度。这表明“反射有多尖锐”。
  • specularGlossinessTexture:指定每像素材质的镜面反射颜色 RGB 和光泽度 A。
  • environmentTexture:环境纹理
var pbr = new BABYLON.PBRSpecularGlossinessMaterial("pbr", scene);
pbr.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1.0, 0.766, 0.336);
pbr.specularColor = new BABYLON.Color3(1.0, 0.766, 0.336);
pbr.glossiness = 0.4;
pbr.environmentTexture = BABYLON.CubeTexture.CreateFromPrefilteredData(
  "/textures/environment.dds",
  scene
);

 可以使用 specularGlossinessTexture(如 metalRoughnessTexture 纹理)来提供对镜面反射和光泽度的更多控制:

pbr.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1.0, 0.766, 0.336);
pbr.specularColor = new BABYLON.Color3(1.0, 1.0, 1.0);
pbr.glossiness = 1.0;
pbr.environmentTexture = BABYLON.CubeTexture.CreateFromPrefilteredData(
  "/textures/environment.dds",
  scene
);
pbr.specularGlossinessTexture = new BABYLON.Texture("/textures/sg.png", scene);

 

在线GLB/GLTF编辑器:多选、反选与单独导出工作流 GLB和GLTF是现代Web 3D内容的核心交付格式,其二进制封装与自包含特性使轻量级在线处理成为可能。理解其底层结构(JSON元数据+二进制缓冲区+嵌入纹理)是实现真正可编辑能力的前提——仅解析JSON无法支持多选、隐藏或导出等操作,必须依托WebGL运行时重建场景图。基于Babylon.js等引擎的浏览器内渲染与交互,可实现在不上传、不依赖本地软件的前提下,完成mesh级筛选、反选择、LOD优化及符合gltf 2.0规范的单独GLB导出。该方案已广泛应用于电商模型拆分、工业装配体分发、AR协作评审等工程 阅读详情

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Jake N
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