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一、模型空间(model space)
模型空间也称为对象空间或局部空间,是物体自身的坐标空间
每个模型都有自己独立的坐标空间,当模型移动或旋转的时候,模型空间也跟着移动或旋转
模型的顶点包含了顶点的位置坐标,这个坐标是相对于模型空间的原点定义的
模型空间的坐标原点和坐标轴由美术在建模软件中设置。
在没有手动调整时,一般情况坐标原点是在模型的重心位置。
模型空间中,我们会使用方向的概念,比如“前,后,左,右,上,下”
二、世界空间(world space)
游戏中的场景角色都位于这个游戏世界空间中,光照模型的很多计算都在世界空间中进行
三、观察空间(view space)
也称为摄像机空间,可以认为是模型空间的一个特例。观察空间是摄像机的模型空间
四、裁剪空间(clip space)
也被称为齐次裁剪空间,用于变换的矩阵叫做裁剪矩阵,也被称为投影矩阵
利用视锥体对不可见的图元进行剔除,摄像机看不到的地方就不渲染,不同的视锥体,对应不同投影类型
正交投影:

透视投影:

五、屏幕空间
裁剪完成后,就需要把视锥体的图元信息投影到二维的屏幕空间中。
六、空间转换顺序

本文介绍了三维图形中的关键空间概念,包括模型空间(对象空间)、世界空间(光照计算)、观察空间(摄像机视角)、裁剪空间(投影与剔除)以及屏幕空间,详细讲解了空间转换的顺序。

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