Unity三渲二:坐标空间

本文介绍了三维图形中的关键空间概念,包括模型空间(对象空间)、世界空间(光照计算)、观察空间(摄像机视角)、裁剪空间(投影与剔除)以及屏幕空间,详细讲解了空间转换的顺序。

目录

一、模型空间(model space)

二、世界空间(world space)

三、观察空间(view space)

四、裁剪空间(clip space)

五、屏幕空间

六、空间转换顺序


一、模型空间(model space)

模型空间也称为对象空间局部空间,是物体自身的坐标空间

每个模型都有自己独立的坐标空间,当模型移动或旋转的时候,模型空间也跟着移动或旋转

模型的顶点包含了顶点的位置坐标,这个坐标是相对于模型空间的原点定义的

模型空间的坐标原点和坐标轴由美术在建模软件中设置。

在没有手动调整时,一般情况坐标原点是在模型的重心位置。

模型空间中,我们会使用方向的概念,比如前,后,左,右,上,下

二、世界空间(world space)

游戏中的场景角色都位于这个游戏世界空间中,光照模型的很多计算都在世界空间中进行

三、观察空间(view space)

也称为摄像机空间,可以认为是模型空间的一个特例。观察空间是摄像机的模型空间

四、裁剪空间(clip space)

也被称为齐次裁剪空间,用于变换的矩阵叫做裁剪矩阵,也被称为投影矩阵

利用视锥体对不可见的图元进行剔除,摄像机看不到的地方就不渲染,不同的视锥体,对应不同投影类型

正交投影:

透视投影:

五、屏幕空间

裁剪完成后,就需要把视锥体的图元信息投影到二维的屏幕空间中。

六、空间转换顺序

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

米芝鱼

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值