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2-2【Hierarchy(层级)图层】(创建:创建方法、相机、粒子、灯光 、烘培简介、基本物体、精灵、地形)
Unity简介(1.整理-1)
一:Unity安装
(官网下载-Unity Hub-进行下载即可)(需注册账号)
(还有建模、材质、绘图软件)
二:窗口界面介绍(自定义界面布局、层-的遮罩剔除)
2-1.【project项目(资源列表)窗口】
1【project项目(资源列表)窗口】(基础知识)
- ┃(资源文件放这里、放置图片、模型、音乐、文件夹、等)
- ┃(eg:音乐文件:①AIFF、②WAV:适用于较短的游戏打斗音效、③MP3、④OGG格式的音乐:适用于较长的游戏背景音乐)
- ┃(注:移动文件时从unity中移动-否报错)
- ┃(--右键--在资源管理器中显示:即可打开对应的文件夹-也可在这里进行操作)
- ┃([文件的导入]:一般就直接拖入、复杂点的就是在文件夹中进行操作)
【资源下载、资源文件的整理、资源文件包的导入/导出】
1【资源下载】(window--Asset Store--)(在商店里切换中文版找即可)
2【project项目(资源列表)窗口】[资源文件的整理]
- ┃(注:移动文件时从unity中移动)(左侧为文件列表-右侧为文件内容)(注:对资源文件的修改是无法撤销的)
- ┏【Project项目(资源列表)窗口)】┓(资源文件的整理)
- ┃[锁定窗口](右上角--锁)(锁定后-在操作其他窗口内容时-该窗口内容锁定不变)
- ┃[搜索栏 [XXX]---①[按类别] ②[按标签] ③[保存搜索])
- ┃ ①[类型](按类型搜索文件)
- ┃ ②[标签](按标签搜索文件)(前提:给文件标记标签)
- ┃ [给文件标记标签]:(选中A文件--【Inspector(属性编辑窗口)】底部黑色区、--标签图标--可以自定义输入名称/选择现有标签--大键盘的回车)
- ┃ -(就会发现-A文件上多了个标签-蓝色的)(可搜索这个标签)
- ┃ ③[储存搜索](就是左侧的黄色放大镜收藏夹)(没明白)
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
3【资源包的导入/导出】❶ \ 或❷ 、 ❸(只是导出)
- ┃❶资源文件包的导入/导出
- ┃①(空白处--右键--导入包Import Package/导出包Export Package)
- ┃❷【Assets菜单】
- ┃-导入包Import Package▶
- ┃ ①Custom Package(点击导入自定义包)(如果包已存在-就会提示已存在)
- ┃ (文件导入后-如果是官方的包时-都位于-Stardard文件夹中)(下方是官方提供的免费插件)
- ┃ ②Character Controller(人物控制器)
- ┃ ③Glass Refaction(玻璃材质)
- ┃ ④Image Effects(图像效果)
- ┃ ⑤Light Cookies(灯光遮罩)
- ┃ ⑥Light Flares(镜头反光)
- ┃ ⑦Particles(粒子系统)
- ┃ ⑧等等
- ┃-导出包Export Package(导出)
- ┃❸导出资源 :有三种情况①②③
- ┃①导出资源A本身物体(选中文件A--右键--Export Package■)-(将□包括依赖项Include dependencies取消打勾)(导出即可)
- ┃②导出资源A及与A相关的脚本(选中A--右键--选择依赖对象Select Dependencies(即可选中A及与A相关脚本)
- ┃ (--右键--Export Package■)(将□Include dependencies取消打勾)(导出即可)
- ┃③导出资源A及与A相关所有内容(选中文件A--右键--Export Package■)-(将□Include dependencies打勾)(导出即可)
【创建资源文件】
1.【Project(资源(文件)列表窗口)】-(创建资源文件、资源文件类型)
- ┏【Project(资源(文件)列表窗口)】┓(创建文件、文件类型)
- ┃❶[Create](左上角)(点击可创建文件)(可创建11种文件类型) ┃
- ┃或❷(空白处--右键--Create▶-创建文件即可) ┃
- ┃ ①Folder(文件夹)(操作文件夹好在unity软件内部) ┃
- ┃ ②Javascript(脚本)(没有??) ┃
- ┃ ③C#Scropt(脚本)(创建后-双击即可进入编辑) ┃
- ┃ (【修改集成开发环境】(Edit--Preferences■)- ┃
- ┃ (--Extemal Tools-Extemal Script Editor⑴ ┃
- ┃ ⑵(有三个可选-自己选即可)┃
- ┃ ④Boo Script(脚本)(这三个脚本开发-之后讲解)(没有??) ┃
- ┃ ⑤Shader(用来修饰各种材质)(创建后-双击可打开■)(之后讲解) ┃
- ┃ ⑥Campute Shader(计算着色器)(释放CPU-使用GPU来计算)(暂时用不到) ┃
- ┃ ⑦Prefab(预设物体) ┃
- ┃ ⑧Material(材质)(注:不同的物体是可共用一个材质的) ┃
- ┃ ⑨Cubemap(立方体贴图)(在Legacy中)(是由六个面组成的立方体贴图) ┃
- ┃ ⑩Lens Flare(镜头光晕)(可模拟-比如摄像机镜头内的光晕效果) ┃
- ┃ ⑪Render Texture(渲染贴图)(用于制作游戏小地图) ┃
- ┃ ⑫Animator Controller(动画) ┃
- ┃ ⑬Animator ┃
- ┃ ⑭Animator Override Controller() ┃
- ┃ ⑮Avatar Mask(动画遮罩体)(用于人体的遮罩) ┃
- ┃ ⑯Physic Material(物体间的摩擦力和反弹属性的值) ┃
- ┃ ⑰Physics2D Material ┃
- ┃ ⑱GUI Skin(修改显示界面样式)(按钮-字体等等) ┃
- ┃ ⑲Gustom Font(自定义字体) ┃
- ┃ (还有其他的资源需要从外部导入:比如贴图-模型-视频-声音-等等) ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
【材质形成】(材质=贴图+着色器)(这部分只需要知道-如何把贴图放到材质上即可)
1【Texture(贴图)】(贴图类型)
①界面UI(前3个是2D贴图)
②Mesh模型
③粒子效果
④视频资源(这个是Movie贴图)
⑤Render Texture渲染贴图(可捕捉摄像机内容-并渲染成动态贴图)(比如小地图等)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(贴图类型)
┃-[贴图缩略图](在下方)(可看到图片尺寸)(滑块可压缩图片) ┃
┃-Texture Type[XXX](贴图类型)(设置这张贴图的类型)(贴图类型必须要符合内容)
┃ ①Texture(普通贴图)(比如选这个)(Default) ┃
┃ ②Normal map(法线贴图) ┃
┃ ③Editor GUI and Legacy GUI(界面UI贴图) ┃
┃ ④Sprite(2D and UI)(精灵) ┃
┃ ⑤Cursor(鼠标指针) ┃
┃ ⑥Reflection(反射贴图)(没有??) ┃
┃ ⑦Cookie(遮罩贴图) ┃
┃ ⑧Lightmap(烘培贴图) ┃
┃ ⑨Advanced(自定义贴图属性)(没有??) ┃
┃ ⑩Single Channel ┃
┃-Alpha from Grayscal□(没有??) ┃
┃-Alpha Is Transparen□(通过这张贴图产生透明的Alpha通道) ┃
┃-Wrap Mode[XXX](贴图A与贴图B之间的连接方式)①Repeat(重复排列) ┃
┃ ②Clamp(贴图被拉伸) ┃
┃-Filter Mode[XXX](贴图在3D情况下的变换情况)①Point(硬性过度) ┃
┃ ②Bilinear(模糊化过度) ┃
┃ ③Trilinear(中度模糊化过度)┃
┃-Aniso Level(同步异向性过滤)(就是当摄像机与模型有巨大角度时模型的精度)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
3.【Material(材质球)】(模型上的颜色、贴图等都是通过材质球来实现的)(一个物体可以有多个材质球-一个材质球也可以给多个模型使用)
(只有使用材质球才能识别出是使用哪种着色器所渲染的)(通过不同的着色器-材质球所渲染的效果是不同的)
4.【Shader(内置着色器)】
①标准着色器
②透明着色器
③镂空着色器
④自发光着色器
⑤反射着色器
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(材质球-着色器)
┃-Shader(内置着色器)[XXX▼](点击选择着色器) ┃
┃(以下为标准着色器位于-[Moble]中) ┃
┃ ①Bumped Diffuse(这个比④多一个法线贴图-立体效果更好) ┃
┃ ②Bumped Specular ┃
┃ ③Decal(这个可以贴两张贴图) ┃
┃ ④Diffuse(默认这个)(可读取光线照到贴图上-不同角度的不同效果) ┃
┃ ⑤Diffuse Dctail(地形效果) ┃
┃ ⑥Parallax Diffuse(可以两个贴图-还有一个高度图)-(立体感更强) ┃
┃ ⑦Parallax Specular ┃
┃ ⑧Specular(打上高光效果) ┃
┃ ⑨Vcrtcxlit(前9个都是标准着色器) ┃
┃-Main Color(这个颜色与贴图是相乘的关系) ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃-[下方材质球窗口■](第二个按钮)-(可快速切换不同模型查看该著色器效果┃wwwwwwwwwwwww
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
【文件夹命名、特殊文件夹名称】
1.【Project项目(资源列表)窗口)】(项目资源管理)-(文件命名)(文件都是按首字母的顺序进行排列的)(字母前有下划线可排列在前面)
2.【特殊文件夹名称】
①Standard Assets / Pro Standard Assets(这是软件内置的插件-将优先于其他插件进行加载)
②Editor(拓展编辑器脚本)
③Plugins(用来放.dll文件-是一些插件)
④Resources(资源文件-在这个文件夹里打包的文件-都将标记为资源文件)(一般放入预制体、自动获取物体时需从该文件夹获取)
2-2【Hierarchy(层级)图层】
(创建:创建方法、相机、粒子、灯光 、烘培简介、基本物体、精灵、地形)
1【Hierarchy(层级)图层】(场景的中的所有物体在这里)(可用搜索物体-非选物体程灰色)
- ┃[创建基本物体的方法](这里创建基本物体)
- ┃(❶空白处右键--3D\2D\组件 或❷[Create](左上角--加号-) 或❸【GameObject(游戏对象物体菜单)】)
2【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-【创建[Camera(摄像机)】(默认有1个、也可新建)
- ┃(当选中相机时会显示摄像机预览视窗-位于场景窗口右下角-可实时观看摄像机显示内容)
- ┃(当有多个摄像机时-需设置-A\B摄像机优先渲染)
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Camera(摄像机)]
- ┃▼□Camera
- ┃ -清除标志Clear Flags(摄像机背景) [xxx▼]①选Skybox(天空盒)
- ┃ (当选用这个-就可给他添加一个[Skybox(天空盒)]组件-来自己设定背景)
- ┃ -背景Back Ground(背景颜色) [xxx▼] -//(当上面选纯色时-这个才有效)
- ┃ -遮罩剔除Culing Mask(所要显示的图层)[xxx▼]
- ┃ -投影Projection(投影模式) [xxx▼][P正交 \ O透视]
- ┃ -视野Field of View(视野框) ──○─(视野的显示范围、即相机框的大小)
- ┃ -Viewport矩形/Viewport Rect(分屏效果) (调相机框的位置和大小)
- ┃ -深度Depth [ 99](当有多个摄像机时-值越大就优先渲染)
- ┃ -渲染路径Rendering Path [xxx▼](渲染模式)
- ┃ -目标纹理Target Texture [xxx○](目标贴图)
- ┃ -遮罩剔除Occlusion Culing□ (光照剔除)
- ┃ -HDR□
- ┃▼好像有个监听音频的组件 //(当有多个相机时、该组件只能有一个是开启的)
3【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-【Particle System(粒子系统)】(创建即可-)
- ┃━━━━━━━━━Particle Effect━━━━━ ━━━━┑(Scene窗口右下角)
- ┃[Play(开始播放)] [Restart(重新播放)] [Stop(暂停)] ┃
- ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┃┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Particle System(粒子系统)]
- ┃▼Particle System [打开编辑器 Open Editor■]┣→(粒子系统编辑器)
- ┃ -Duration(持续时间) ┃ (可通过此实现多套粒子的融合)(每个粒子的持续时间)
- ┃ -Looping(循环) ☑ ┃
- ┃ (以下都是中文)
4【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-【Light(灯光组件)】(新建即可)(有四种常用灯光)
- ┃❶Directional Light(平行光)(类似太阳光-光线角度对光有影响)
- ┃❷Point Light(点光)
- ┃❸Spotlight(光束)(类似舞台上的聚光灯)
- ┃❹Area Light(区域光)(在场景烘培时才能显示出效果)
- ┃(注:当没有光照时-场景内物体都为黑色)
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Directional Light(平行光)]
- ┃▼Transform(通用-位置信息)
- ┃ -Rotation(光线角度)[X Y Z ](只有光线角度对光有影响)
- ┃▼☑Light
- ┃ -Type(种类) [XXX](可在这里快速切换灯光种类)
- ┃ -Color(颜色)(调节灯光颜色)
- ┃ -intensty(强度)(调节灯光强度)
- ┃ -Shadow Type(阴影类型):-①Hard Shadow
- ┃ -②Soft Shadow(阴影边缘柔化)
- ┃ (以下是对柔化的调整)
- ┃ -Strength(阴影不透明度)
- ┃ -Resolution(阴影细节精度)
- ┃ -Bias(阴影与物体本身的距离)
- ┃ -Cookie[XXX](灯光的遮罩蒙版)(可选贴图)(可模拟出聚光灯效果)
- ┃ -Cookie Size(以上蒙版的大小)
- ┃ -Draw Halo□(光晕效果) (在灯光四周)
- ┃ -Flare(滤镜灯)[XXX] (目前没有)
- ┃ -Render Mode(渲染优先级)[XXX](渲染时只识别一个主光源-优先级设为大)
- ┃ -Culling Mask(阴影覆盖范围)
- ┃ -模式 [选重要] //(当有多个灯光时-选重要-才能全部都能亮)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Point Light(点光)]
- ┃▼Light
- ┃ -Range(点光源光照范围-光球大小)
- ┃ -Cookie(遮罩蒙版)(点光需一个立方体遮罩-有六个面、单张贴图不作用)
- ┃ -Shadow Type(阴影类型)
- ┃ (注:点光源不支持这个-需修改Camera摄像机属性-[Rendering Path]
- ┃ -[LegacyDeferred]〔选这个〕)-(即可实现多个点光源的融合效果)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Spotlight(光束)]
- ┃▼Light
- ┃ -Range(聚光灯光照范围长度)
- ┃ -Spot Angle(聚光灯范围大小)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Area Light(区域光)] //(区域光需要烘培)
- ┃▼Light
- ┃ -Width(区域光方框大小)
- ┃ -Height(区域光方框大小)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-【场景烘培简介】❶❷(失败)(关于烘培之后有详解)
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】-[???]
- ┃(顶部)-□Static(场景静态)(❶这个打勾)
- ┃━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┃【Occlusion(渲染窗口)】
- ┃[Occlusion窗口]
- ┃-[XXX] [Bake] [XXX]
- ┃-[Bake](右下角)(❷开始烘培)
- ┃(注:烘焙好后-移动物体-光并不会移动-它已固定在物体上了)
5【Hierarchy层级-物体列表窗口】-[物体组件](新建即可-)(有6个基本物体)
- ┃❶Cube(立方体)(可用它来模拟一些物体的碰撞)
- ┃❷Sphere(球体)(可用它模拟球面效果)
- ┃❸Capsule(胶囊体)(可模拟人物的碰撞)
- ┃❹Cylinder(圆柱体)(可模拟圆盘之类的东西)
- ┃❺Plane(平面)(简单的平面)
- ┃❻Quad(方框)
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(基本物体)
- ┃▼Transform
- ┃ -(标记物体的位置信息)
- ┃▼□XXX(Mesh Filter)
- ┃ -(选择需要渲染的模型的样子)(也就是选当前模型即可)
- ┃▼□Mesh Renderer(渲染模型的方式)
- ┃ ▼Materials(修改材质)
- ┃ -Size[ 2](材质的个数)(2-即表下面有2个)
- ┃ -Element0[材质](默认材质-不可修改)
- ┃ -Element1[材质](自己添加的材质-可修改)
- ┏╋━━━━(具体的材质参数在底部)
- ┃┃ ▼Lighting
- ┃┃ -Cast Shadows□(产生阴影)
- ┃┃ -Receive Shadows(接收阴影)
- ┃┃▼□Capsule Collider
- ┃┃ -(调节物体碰撞轮廓)(不打勾则不会与其他物体产生碰撞)
- ┃┃ -(选中物体上有绿色线框表碰撞范围-可调节这个线框的位置和大小)
- ┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┗╋→ -[材质球0](默认材质-不可修改)
- ┃ -[材质球1](自己添加的-可修改)(材质具体参数)
6【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[Sprite(精灵组件)](新建即可)
- ┃(精灵是始终朝向正面的面片)(多用来模拟背景动画)
- ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Sprite(精灵组件)]
- ┃▼□Sprite Renderer
- ┃ -Sprite[XXX](选择精灵)(创建精灵之后才有)
- ┃ -Color(颜色)
- ┃ -Material[XXX]⊙(渲染材质)
- ┃▼其他设置Additinal Settings
- ┃ -Sorting Layer[XXX](修改渲染层级)
-【将图片转化为精灵】(注:图片的宽高比一般为4的整数倍-一般为小图形组成的阵列图)①②③④⑤
- ①【Project(资源(文件)列表窗口)】-(从这里选择图片)
- ②【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(选中的图片)
- ┃-TextureType[选择图片类型▼](这里选Sprite精灵即可)
- ┃-Sprite Mode:[①Single ②Multiple]
- ┃ (选第②个表该图片可被分割为多段进行播放) (选第2个先)
- ┏┫-[Sprite Editor■](第③点讲解这个)
- ┃-[Revert(撤销)] [Apply(确认)]
- ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┗→[Sprite Editor■](分割图片)(首先开启插件:窗口--Package Manager--)(这个插件后面有详解)
- ┃[Silce切片▼](点击展开下面的)(上面选多张-才可以)
- ┃ -Type[①Automatic(自动) ②Grid(手动)](这里选手动分割)
- ┃ -Pixel Size[X 10 Y 10 ](比如要分为5份-数值改为2即可)
- ┃ -[Slice](点击一下-会显示分割线)
- ┃(最后点击顶部右侧的[Apply])-(图片即分割完成)
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ④【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Sprite(精灵组件)]
- ┃▼□Sprite Renderer
- ┃ -Sprite[XXX](选择精灵)(这里就有好多个分割好的精灵了-选择即可)
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ⑤(之后通过脚本即可实现图片的顺序播放-实现2D动画效果)(现在不会)
7【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[cloth(布料)](但这里没有)-(先新建一个Plane平面-将它的属性中所有组件去除)-(添加Cloth布料组件)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Plane平面(布料)]
┃▼Cloth(布料)
┃ -Stretching Stiffness(拉伸硬度)
┃ -Bending Stiffness(弯曲硬度)
┃ -Use Tethers ☑(使用系绳)
┃ -Use Gravity ☑(使用重力)
┃ -Damping(阻尼)
┃ -External Acceleration(外部加速度)
┃ -Random Acceleration(随机加速度)
┃ -World Velocity Scale(世界速度比例)
┃ -World Acceleration Scale(世界加速度比例)
┃ -Friction(摩擦)
┃ -Collision Mass Scale(碰撞质量比例)
┃ -Use Continuous Collision ☑(使用连续碰撞)
┃ -Use Virtual Particles ☑(使用虚拟粒子)
┃ -Solver Frequency(解算器频率)
┃ -Sleep Threshold(睡眠阈值)
┃ ▶Capsule Colliders(胶囊碰撞)
┃ ▶Sphere colliders(球形碰撞)
┃ ▶Virtual Particle Weights(虚拟粒子权重)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
8【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[Audio Reverb Zone(音频混响区)](右键--Audio)(用来模拟声音在不同区域的大小)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Audio Reverb Zone(音频混响区)]
┃▼☑Audio Reverb Zone
┃ -Min Distance[10](表示从原点0 到 距离10的范围-声音保真)
┃ -Max Distance[15](表示从距离10 到 15 的范围-声音逐渐衰减)
┃ -Reverb Preset▼(混响预设)-(里面有很多声音效果 eg:洞穴、城市、森林 等等)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
(注:不是用来控制音量大小的-是用来控制混音效果的)
(原理:当带有音频监听器的相机-进入该混响区时-音效就会改变)(但没成功)
9【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】-[Ragdoll(布娃娃)](右键--3DRagdoll--)
(原理:当判定游戏中人物死亡的一刻-绑定在人物身上的布娃娃就会生效)
-(这个布娃娃就是与原人物一样的副本-也绑定有关节-也会产生碰撞)-(从而来模拟角色死亡的效果)
使用步骤:①先将要用的角色导入场景中(注:角色已绑定好了关节)-选中 ②给他创建布娃娃(将布娃娃的关节与人物的关节对应)--点击确定
③这个角色的模型就变成了一个布娃娃 ④可将这个布娃娃拖如【Project 资源窗口】中 -方便使用⑤⑥
3.【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】(物体的层级关系)
①(子物体的位置信息-是相对于父物体的) (父物体的位置信息是直接相对于世界原点的)
4.【场景搭建技巧】
①[将A物体移到B物体的位置上]:(先将A放到B的子级下-然后重置A的位置信息(A即可到达B的位置)-然后将A拖出来即可)
②[用空物体将同类物体归类]:(将同类物体放到该空物体子级下即可)
③[使用【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】搜索栏](搜索物体)
④⑤⑥
2-3.【Scene场景】
3【Scene场景】
- ┃(视图变换操控:Alt+鼠标 / Alt+方向键 / 只用鼠标)(+按Shift加速)
- ┃(物体变换操控:顶部2行 / 快捷键:QWER)
- ┃[固定距离-移动旋转缩放](按Ctrl--操作即可)
- ┃[设置固定间距](编辑--Grid And Snap Settings捕捉设置--)
- ┃([ABC权重轴心 \ A轴心](软件顶部二行--[中心Center \ 轴心Pivot]))
- ┃([自身坐标 \ 全局世界坐标](软件顶部二行--[全局Local \ 局部Global]))
- ┃([栅格的显示/隐藏](顶部-))
- ┃[显示模式 \ Alpha▼](顶部左1-)(只可选择一种)(有很多)
- ┃ ①Shaded(正常)
- ┃ ②Wireframe(线框显示)
- ┃ ③Alpha Channel(Alpha通道)
- ┃ ④Overdraw(整个场景的透视图)
- ┃ ⑤Mipmaps(贴图感应图)
- ┃ ⑥Textured(贴图轮廓)
- ┃ ⑦Render Paths(显示不同渲染通道)
- ┃ ⑧Lightmap xxx(渲染精度)(所选物体上显示小方格-表物体精度)
- ┃[开启2D视野](顶部左2--[2D▼])
- ┃[灯光▼](顶部左3)(场景内置光照)
- ┃[声音▼](顶部左4)
- ┃[配件▼](顶部左5)(eg:天空盒Skybx、全局雾化等)
- ┃[显示场景内的标记 \ 调节标识大小](顶部右--[Gizmos▼])-(里面是所有标识)-(eg:声音标识等)
- ┃[☑3D Icons ──○─](显示3D标识 \ 调节标识大小)
- ┃[搜索栏▼: ](顶部右)(搜索指定物体-且其他物体以灰色显示)
- ┃[六视图坐标轴](场景右上角--)(点击-可自由切换视图)(按Ctrl--中间方块:表45°透视视角)
- ┃-[Iso](2D视图)
- ┃-[Persp](广角视图-正常眼睛视角)
- ┃[透视/正交](点右上角的坐标轴即可)
- ┃[视图焦点、极大化显示物体](--F)(先选中物体)
2-4.【Inspector(检测器)属性】
4【Inspector(检测器)属性】
- ┃(这个窗口是用来给物体挂组件的)
- ┃([静态物体](☑Static打钩)(静态物体很节省资源))
- ┃([物体的-图层](Layer:[XXX])(很多地方都有用到层:eg:相机、灯光等))
- ┃([物体的-标签](Tag:[XXX]))
- ┃([物体的-标记](物体的那个图标)(就是在[Scene场景窗口]中显示的标记))
- ┃([属性锁](顶右上角)(可锁定当前的属性面板-方便调节))
1.【检视面板的用途】-(就是【Inspector(属性编辑窗口)】)
①Settings(项目配置属性)
②GameObject(游戏物体编辑)
③Asset(资源文件编辑)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】-(物体)
┏╋[①物体图标▼] ②□ [③物体名称] ④□[⑤Static▼] ┃
┃┃ ⑥Tag[XXX▼] ⑦Laywr[XXX▼] ┃
┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┗→(①点击[物体图标■]可给物体添加标识 / 或点击Other-自定义标识) ┃
┃(②打勾表激活该物体) ┃
┃(③可自定义名称) ┃
┃(④打勾表物体为静态) ┃
┃(⑤选择特定的静态形式 ❶Lightmap Static(烘培静态) ┃
┃ ❷Occluder Static(遮罩挡板)/Occludee Static(被遮罩物体)┃
┃ ❸Batching Static(用于批量处理) ┃
┃ ❹Navigation Staticl(用于生成导航路径) ┃ //(用来做自动导航-在虚拟展厅中有使用)
┃ ❺Off Mesh Link Generation(在AB之间进行导航连接)) ┃
┃(⑥下拉对物体进行标注--ADD可添加自定义标注 ┃
┃ (在对应位置添加-输入名称即可)) ┃
┃(⑦下拉对物体进行标注--Add可添加自定义标注 ┃
┃ (在对应位置添加输入名称即可)) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┃(后面的没懂) ┃
┏╋-▼[XX组件] -[⑧?图标] [⑨齿轮图标▼]┃
┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┗→(⑧(链接到官网-获得帮助) ┃
┃(⑨下拉:(❶Reset(恢复默认数值) ┃
┃ ❷Move to Front(将该文件移到顶部) ┃
┃ ❸Move to Mack(将该文件移到底部) ┃
┃ ❹Move Down(将该组件位置下移) ┃
┃ ❺Move Up(将该组件位置上移) ┃
┃ ❻Copy Component(复制这个组件) ┃
┃ ❼Paste Component As New(粘贴到另一个新组件上) ┃
┃ ❽Paste Component Values(只粘贴组件信息) ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃-[Add Component(添加组件)](搜索想要的组件即可)或 ┃
┃【Component(组件窗口)】(点击Add)(这可从这里添加组件) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
【物理效果组件、2D物理效果组件】
1.【添加组件】①【Inspector(属性编辑窗口)】(点击Add Component)
或②【Component组件窗口】(点击Add)(前提:先选中物体)
2.【游戏组件的分类】(新建即可)(有:❶❷❸❹❺❻❼❽❾❿)
❶Mesh(栅格)▼:①Mesh Filter(模型轮廓线插件)(这个只有模型轮廓线)
②Text Mesh(可创建出一个字体模型)
③Mesh Renderer(这个可给模型材质)(以上两个才能渲染显示出来)
❷Effects(效果)▼:①Particle System
❸Physics(物理效果)
❹Physics2D(物理效果)
❺Navigation(协助组件)(帮助角色寻路)
❻Audio(声音)
❼Rendering(效果)
❽Miscellaneous
❾Scripts(脚本)
❿New Script
3.【Physics(物理效果组件)▼】-(新建即可-)
❶-Rigidbody(刚体)
(使物体受到真实物体状况的影响-如重力、重量、摩擦力等)(限定物体的移动旋转)
(无此插件该物体是一个静态物体-有插件就可给该物体添加动态)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)-Rigidbody(刚体组件)
┃▼Rigidbody(刚体) ┃
┃ -Mass(重量) ┃
┃ -Drag(摩擦力) ┃
┃ -Angular Drag(旋转摩擦力) ┃
┃ -Use Gravity□(打勾则有重力-使物体下落)(还需要有碰撞检测-绿色线框)
┃ -Is Kinematic□(打勾则只受到物理引擎的驱动-也可用脚本给他添加受力)┃
┃ (但就不会受到其他物体的影响) ┃
┃ -Interpolate(差值)▼:(平滑物体的运动曲线) ┃
┃ -Collision Detection(碰撞检测的精度)▼:①Discrete(正常精度) ┃
┃ ②Continuous(中度精度)(可防止物体运动过快产生的穿插)┃
┃ ③Continuous Dynamic(高精度) ┃
┃-▼Constraints(固定) ┃
┃ -Freeze Position(移动)□X□Y□Z ┃
┃ -Freeze Rotation(旋转)□X□Y□Z ┃
┃ (打勾表示将该运动固定-固定则表不产生运动) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❷-Character Controller
(吃鸡中人物的-移动和视角-模拟真实的人物-模拟人物的运动-和视线-可自由移动)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼Character Controller(吃鸡中的人物-移动和视角) ┃
┃ -Solpe Limit[45](设置爬坡角度)(高于45℃的坡则上不去) ┃
┃ -Step Offset[0.4](设置爬楼梯时-可爬上的高度) ┃
┃ (当物体高于此高度人物则过不去、当物体小于此高度人物则登上爬过去)
┃ -Skin Width(产生碰撞时所能容纳的大深度) ┃
┃ -Min Move Distance(角色的小移动距离) ┃
┃ -Center[XYZ](物体碰撞器的位置)(碰撞范围为绿色线框) ┃
┃ -Radiys(碰撞器的大小) ┃
┃ -Height(碰撞器的高度) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❸-Box Collider(方框碰撞)
(有碰撞检测-绿色)(有此插件-物体会与其他物体有碰撞)(还可设置摩擦力)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)-Box Collider(方框碰撞组件)
┃▼□Box Collider ┃
┃-Is Trigger□(打勾-表只保留碰撞检测-但碰撞会失效) ┃
┃-Material[A](物理属性)(可直接将-物理属性文件-拖到A处) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【创建物理属性文件】:(【Project(资源(文件)列表窗口)】-
(--右键--Create--Physics Material■文件)(该文件可调摩擦力)
❹-Sphere Collider(球形碰撞)
❺-Capsule Collider(胶囊体碰撞)
❻-Mesh Collider(被碰撞物体)
(她不能撞别人-但能受到其他物体的碰撞)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)Mesh Collider(被碰撞物体)
┃▼□Mesh Collider ┃
┃ -Convex□(打勾则会压缩碰撞范围的面数-方便计算) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❼-Wheel Collider(圆线圈碰撞)(模拟赛车轮胎的碰撞)
❽-Terrain Collider(创建地形-在[设置]项-有此插件)
❾-Interactive Cloth(在Cloth组件中有这个)
❿-Skinned Cloth
❶-Cloth Renderer
❷-Hinge Joint(链条关节)(AB之间用一个链条链接在一起)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼Hinge Joint ┃
┃ -Connected Body[](选择与之要链接的物体) ┃
┃ -Break Force[XXX](当超过该力度时链条断裂) ┃
┃ -Break Torque[XXX](当超过该力度时链条断裂) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❸-Fixed Joint(固定关节)(AB之间的相对距离完全固定不变)
❹-Spring Joint(弹簧关节)(AB之间以弹簧链接)
(当AB距离近时被弹开、距离过远时被拉回来)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼Spring Joint ┃
┃ -Dampel[XXX](阻尼系数) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❺-Character Joint(角色关节)(用于人物之间-胳膊与手肘的绑定)
❻-Configurable Joint(可配置关节)(完全自己设置AB之间的指数)
❼-Constant Force(表一个恒定的力/力距)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼Constant Force ┃
┃ -Force(以世界为坐标的力) ┃
┃ -Relative Foece(以自身为坐标的力) ┃
┃ -Torque(以世界为坐标的力距) ┃
┃ -Relative Foece(以自身为坐标的力距) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
4.【Physics2D(2D物理效果组件)▼】(与上面类似-但是2D方面的)
1【Effects(效果组件)▼】-(新建即可)
❶-Particle System(粒子组件)(与正常创建的粒子的效果相同)
❷-Trail Renderer(轨迹组件)(当拖动物体时身后会拖一条移动轨迹)
(实现拖尾效果(此时轨迹是粉色的)(注:特效的材质需使用-Particle类型的)
(注:任何地方有粉色都是说明材质丢失)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Trail Renderer ┃
┃ -Width(曲线设置轨迹的宽度) ┃
┃ -Time(轨迹持续的时间) ┃
┃ -Min Vertex Distance(拖尾锚点的小的距离) ┃
┃ (值越小轨迹的更新频率越快效果越好-值越大更新频率越慢-效果越差)
┃ -Color(颜色) ┃
┃-▼Materials ┃
┃ -Size(个数)(这里有几个-下面就有几个材质) ┃
┃ -Element0(材质)(底部调节材质具体参数) ┃
┃-▼Lighting ┃
┃ -Cast Shadows□(轨迹产生阴影) ┃
┃ -Receive Shadows□(轨迹接受阴影) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❸-Line Renderer(画线)(刚创建时是粉色-须给他材质才可以)(类似激光的线条)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Line Renderer ┃
┃-▼Positions(需展开) ┃
┃ -Size(顶点个数) ┃
┃ -Index(顶点的位置)(通过多个顶点即可连接成一条线) ┃
┃-▼Materials ┃
┃ -Size(个数)(这里有几个-下面就有几个材质) ┃
┃ -Element0(材质)(最底部窗口调节材质具体参数)(需使用line类的材质)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❹-Lens Flare(一个发光点效果)(需创建一个Lens Flare文件)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Lens Flare ┃
┃ -Flare[XXX](需选择一个Lens Flare文件)┃
┃ -Color(颜色) ┃
┃ -Brightness(亮度) ┃
┃ -Fade Speed() ┃
┃ -Ignore Layers(忽略的层) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【创建Lens Flare文件】(【Project(资源(文件)列表窗口)】-右键--Create--Lens Flare)
❺Halo(光晕)(类似灰尘的光晕效果)(可调节颜色和范围)
❻Projector(投影器)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Projector ┃
┃ -Meterial(材质)[XXX](从这里选择材质)(在底部的窗口调节材质的具体参数)
┃ (可将材质上的贴图投射到前方物体上、也可投射阴影灯光等-类似投影仪)
┃ -Ignoer Laters(忽略层) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
2.【Rendering(组件)(将以上生成的效果渲染在摄像机-)▼】
(以下是相当于各种类型的摄像机)
(-就是不同的文件需要用对应的摄像机录制-才能显示到Game窗口)
❶Camera(摄像机组件)(摄像机所录制到的画面就是-【Game(游戏窗口)】-的画面)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Camear ┃
┃ -Clear Flages(背景):①Skybox(天空盒)(一下就是天空盒插件) ┃
┃ (当选用这个-就可给他添加一个[Skybox(天空盒)]插件-来自己设定背景)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❷Skybox(天空盒插件)(可自己设置天空)
❸Flare Layer(摄像机)(用于录制Flare类型的内容-在Game窗口显示)
❹GUI Layer(摄像机)(用于录制GUI类型的内容-在Game窗口显示)
❺Audio listener(检测声音源组件)(当前版本在Audio▼中)(不会??)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Audio listener ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【创建声音源组件】(创建组件--Audio--Audio Source(声音源))
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃ -▼□Audio Source ┃
┃ -AudioClip[声音文件](这里放入音频)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(音频)
┃ -3D Sound□(是否为3D声音)(打开则表示摄像机的远近会音响声音的大小)┃
┃ (关闭则音量始终不变)(当前版本无次选项了) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❻Light(灯光组件)(与之前讲过的灯光组件相同)
❼Light Probe Group(灯光探测器插件)(有此插件才可以烘培-动态物体)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼□Light Probe Group ┃
┃ -[Add Probe](创建探针)(由多个探针可框出一个立方区域来)┃
┃ (当动态物体经过此区域时也可被渲染) ┃
┃ (需将动态物体的-使用灯光探测器打勾) ┃
┃ -[Duplicate Selected](复制探针) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【将动态物体的使用灯光探测器打勾】
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃ -Use Light Probes□(将这个打勾) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【动态/静态物体】(属性顶部的□Static:打勾则为静态物体)
(并且动态物体在正常情况是无法被渲染的)
补:【烘培】(Lightma...窗口--[BakeScene])(这个还没成功)
❽Occlusion Area(遮挡剔除区域)(当摄像机进入此区域时开启遮挡剔除效果)
❾Occlusion Portal(遮挡剔除入口)
❿LODGroup(细节级别)(设置贴图在不同距离的细节程度)
⓫SpriteRenderer
⓬GUITexture
⓭GUIText
3.【脚本组件▼】
(所有的组件都是通过脚本写出来的)(可自己来写脚本)
(可直接将脚本拖到物体上)(或通过Add Component(添加))
2-5.【Game游戏运行】
5【Game游戏运行】
- ┃(这个窗口显示的是相机视野、关于相机的设定-参考【Hierarchy层级窗口】中的摄像机)
- ┃([游戏:运行 / 暂停 / 下一帧](顶部2行-)(注:游戏在运行时-修改的参数不会保存))
- ┃([窗口比例大小](此窗口顶部-)(可自定义比例:一般常用自定义大小:1920*1080)
- ┃ (Free Aspect:极大显示)(Standalone:游戏发布大小)(5:4)(4:3)(3:2)
- ┃([游戏运行时全屏](此窗口顶部-)(此窗口顶部右--[Maximize On Play]-点亮))
- ┃([显示游戏各种参数](此窗口顶部右侧--Stats状态-点亮))
- ┃([显示游戏各种标记](此窗口顶部右侧--Gizmos-点亮))
- ┃([Display 显示](需在相机属性中设定))(设定该场景要显示哪个相机中的内容)
2-6.【Console控制台】
6【Console控制台】
- ┃(脚本信息的反馈)
2-7.【自定义界面布局】
7【自定义界面布局】(顶部二行右--Layout▼)(可自定义布局--SaveLayout-命名(即可保存)
2-8.【层-的遮罩剔除】
8【层-的遮罩剔除】(顶部二行右--Layers图层▼)(可选择显示哪些层、不显示哪些层)(层:就是物体属性中的Layer)
三:菜单简介
3-1.File 文件菜单(新建项目文件、项目发布设置)
(项目的创建、保存等)(项目发布设置:以下会单独讲解)
3-2.Edit 编辑菜单
(复制、粘贴等基础命令不讲解)、
([编组-选择]:首先从图层中选中多个物体--然后在这里编组-)
([首选项Preferences] (软件基础设置菜单)(软件颜色、语言、快捷键等))
([项目设置Project Settings ](常用))
([捕捉设置Grid And Snap Settings]可设置移动、旋转、缩放一次的固定距离)(按住Ctrl再进行变换操作即可)
([渲染设置]注:个人版本的位置在:[Window]-[Rendering渲染]-[L S照明设置]-(Scence场景模块))
- ┃▼Environment环境
- ┃ Environment Light环境照明(烘焙时会使用自定光源-将这个关闭)
- ┃ Souce源 [Skybox(天空盒子)]
- ┃▼Other Setting其他设置
- ┃ Fog雾(全局雾化效果)☑: (打钩表有雾化效果-模拟真实天空)
- ┃ Color:(雾的颜色)
- ┃ Mode(浓度显示方式):(linear(线性)、Enponential(指数)、E S(2次平方))
3-3.Asset 资源菜单
1.【Assets(资源(文件)菜单)】(注:此菜单-所有命令-与【Project(项目)(资源列表窗口)】-空白处--右键的命令一样)
- ┃❶Create(创建)▶ ┣→┃Folder(文件夹)
- ┃ ┃ ┃C# Script(脚本)
- ┃ ┃ ┃Shader▶(着色器)
- ┃ ┃ ┃Prefab(预设物体)
- ┃ ┃ ┃Material(此栏是资源文件)(材质球等)
- ┃ ┃ ┃Animation(此栏是动画文件)
- ┃ ┃ ┃Physic(此栏是动画文件)
- ┃ ┃ ┃GUI(此栏是物理材质)
- ┃━━━━━━━━━━━━━┫━━━━━━━━━━━━━━━━━━━→分割线
- ┃ ┃ ┃Custom Package(自定义包) ┃(包即文件夹)
- ┃❷Import New Asset ┃ ┃(下方为Unity内置的包) ┃(没看到?)
- ┃❸Import Package(导入包)▶┣→┕━━━━━━━━━━━━━━┙
- ┃❹Export Package(导出包) ┣→(将选中的部分导出为一个新的包)
- ┃❺Select Dependencies(查找┣→(查找与选择物体相关的文件)
- ┃━━━━━━━━━━━━━┫ (-即可将与A相关的东西打包发布)
- ┃❻Refresh(刷新资源)(当对原文件有修改后-刷新即可)
- ┃❼Reimport(从新导入资源)
- ┃❽Reimport All(全部资源从新导入)
3-4.GameObject 游戏对象菜单
1.【GameObject游戏对象、物体菜单】(注:此菜单-部分命令-与【Hierarchy层级-物体列表窗口】-空白处--右键命令一样)
- ┃❶Create Empty┣→(创建空物体)
- ┃❷Create Empty Child┣→(创建空物体-到选中物体的子级下)
- ┃❸3D Object▶ ┣→(以下是为场景添加一些预设物体)
- ┃ 2D Object▶ ┃(粒子、相机、灯光、圆形、方体、胶囊、圆柱体、精灵、布料等)
- ┃ Effect ▶ ┃
- ┃ Light ▶ ┃
- ┃ Audio ▶ ┃
- ┃ Video ▶ ┃
- ┃ UI ▶ ┃
- ┃ Camera(相机)┃
- ┃━━━━━━━┫
- ┃❹Make Parent ┣→(为物体设置父子关系)(先子后父)(将A放到B下面也就是父子关系)
- ┃ Clear Parent┃
- ┃━━━━━━━┫━━━━┫
- ┃❺Move To View ┃(摄像机移动到视图)(先选中相机)
- ┃❻Align With View ┃(摄像机与视图对齐)(先选中相机)(这个常用)
- ┃❼Align View to Selected┃(将视图与选定对象对齐)(转到摄像机视角)(极大化显示选中物体)
- ┃❽Toggle Active State ┃(切换活动状态)(对选中物的隐藏\显示)(也就是物体属性中的是否激活)
3-5.Component 组件菜单
1.【Component(组件菜单)】(为选中物在【Inspector(属性编辑窗口)】中-添加预设组件)(一般直接在物体属性中添加即可)
- ┃❶Mesh(物体模型贴图)▶
- ┃❷Effects(特效)▶
- ┃❸Physics(物理相关组件)▶
- ┃❹Physics 2D(2D物理相关组件)▶
- ┃❺Navigation(导航组件)▶
- ┃❻Audio(声音相关组件)▶
- ┃❼Rendering(光照渲染相关组件)▶
- ┃❽Miscellaneous(其他组件)▶
- ┃❾Scripts(脚本组件)▶
- ┃❿Event(事件组件)▶
3-6.Window 窗口菜单
1.【Window(窗口菜单)】(软件窗口的调整)
- ┃❶Layouts(布局┣→(就是顶部二行-右侧的顶部[Layouts])
- ┃❷General常规▶ ┣→(是常用的:场景、游戏、图层、资源、属性等窗口)
- ┃ ┃ Console(软件报错窗口)
- ┃❸Rendering渲染▶ ┣→Lighting Settings(照明设置)(场景烘焙、渲染)
- ┃ ┃ Occlusion Culings(遮罩剔除)
- ┃❹Animation动画▶ ┣→Animation(动画)
- ┃ ┃ Animator(动画师)
- ┃❺Analysis▶ ┣→Profiler(显示CPU、GPU、渲染-所占用的资源)
- ┃❻AI▶ ┃ Naviation(寻路系统)(角色自动寻路)
- ┃Package Manager -//(从这里开启插件)
3-7.Help 帮助菜单
1.【Help(帮助菜单)】
- ┃About Unit (软件参数版本)
- ┃Unity 用户手册
- ┃Scripting Reference (链接到官网)
四:坐标系的区分
1【世界坐标】(固定的)
2【物体坐标】(跟随物体而变)
3(注:【子物体的坐标】是以父级为参考)(了解坐标值)
(子物体的位置信息-是相对于父物体的) (父物体的位置信息是直接相对于世界原点的)
五:基本物体的创建
(立方体、球体的创建等)
六://资源的导入导出
七:地形系统讲解
7-1.地形插件:地形、树、草、地形设置
1.【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[Terrain(地形组件)](新建即可-)(以0点为原点-衍生出地形)(或者从游戏对象菜单中新建)
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]
- ┃▼Transform ┃
- ┃▼□Terrain(地形编辑组件) ┃
- ┃ [创建相邻地形] [画笔] [树木] [草地] [设置] ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]
- ┃▼Transform ┃
- ┃▼□Terrain(地形编辑组件) ┃
- ┃ [XXX] [画笔] [树木] [草地] [设置] ┃
- ┃ -[❶此处选择要绘制的内容①②③④⑤] ┃
- ┃ ①Raise or Lower Terrain(升高或降低地形)(绘制地形) (按住Shift反向)
- ┃ ②Paint Texture(油漆纹理)(比如❷可直接绘制颜色贴图)(可直接给地形画上颜色材质等)(eg:选择草地贴图)
- ┃ ③Set Height(设定高度)(可绘制到指定高度)
- ┃ ④Smooth Heught(平和)(柔滑地形) ┃
- ┃ ⑤Stamp Terrain(图章地形) ┃
- ┃-[编辑地形层]Terrain Layers
- ┃ -[Edit Terrain Layers]:①Create Layer(创建层)(❸添加要绘制的图片)┃(eg:选择草地贴图)
- ┃ 地形层 ②Add Layer(添加层)(添加-即可绘制多张图片)┃(eg:选择花花贴图)
- ┃ ③Replace Layer(替换层) ┃
- ┃ ④Remove Layer(删除层) ┃
- ┃[▼图片](❹展开选项才能调节下面的参数) ┃
- ┃ -Diffuse [图片](这个就是要绘制的图片) ┃
- ┃ -Normal Map [图片](这个作为上图的蒙版) ┃
- ┃ -Mask Map [图片](不懂?) ┃
- ┃ -Metallic ○────(金属的) ┃
- ┃ -Smoothness ○────(平滑度) ┃
- ┃ -Tiling Settings ┃
- ┃ -Size[X ][Y ](图片的长宽比) ┃
- ┃ -Offest[X ][Y ](图片的位置) ┃
- ┃ ┃
- ┃-Brushes(❺笔刷是用来在场景绘制的) ┃
- ┃ [笔刷蒙版](这里选择笔刷蒙版贴图)(也可选择自定的笔刷) ┃(首先从[地形层]选择贴图、然后即可绘制贴图)
- ┃-Brushes Size(笔刷大小) ┃
- ┃-Opacity(画笔力度大小) ┃
- ┃-[▼XXXBrush](❻展开选项-对笔刷蒙版参数的具体调节) ┃
- ┃ -Mask texture -[Select■](下有讲解)(点击这个也可选择蒙版贴图)┃
- ┃ ┏[Select Texture2D■]━━━┓ ┃
- ┃ ┃-(从这里选贴图即可) ┃ ┃
- ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━┛ ┃
- ┃▼□Terrain Colliser(地形碰撞体) ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┏【Project(资源(文件)列表窗口)】┓
- ┃▼Assets ┃
- ┃ -New Terrain(新建Terrain地形后-在资源窗口就会自动有一个地形文件)┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]
- ┃▼Transform ┃
- ┃▼□Terrain(地形编辑组件) ┃
- ┃ [XXX] [画笔] [树木] [草地] [设置] //(需要从资源商店导入StandardAssets基础资源包)-(主要是Environment)(里面有树)
- ┃-Trees ┃
- ┃ -[Edit Trees]-①[Add Tree■(增加树木)](下有讲解) ┃
- ┃ ┏[AddTree■] ━━━━━┓ ┃
- ┃ ┃-Tree[选择树木模型] ┃(就是下节树木生成器生成的树)┃(也可以选中基础资源包里面的树)-(里面有3个)
- ┃ ┃-[Add](点击这个确认)┃(然后在场景绘制即可) ┃(然后绘制即可)
- ┃ ┗━━━━━━━━━━━┛ ┃(自己制作树-参考下节)
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]
- ┃▼Transform ┃
- ┃▼□Terrain(地形编辑组件) ┃
- ┃ [XXX] [画笔] [树木] [绘制细节/草地] [设置] ┃
- ┃-Details ┃
- ┃-[Edit Details]-①[Add Grass Dexture■(添加草地)](下有讲解) ┃
- ┃ ┏[Add Grass Dexture■] ━━━━┓ ┃
- ┃ ┃-Detail Texture[添加草地贴图] ┃ //(需选中草的正视图PNG)
- ┃ ┃-[Add](点击确认) ┃(然后在场景绘制即可)┃(注:镜头离近点才能看到草地)
- ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┃-[Edit Details]-②[Add Detail Mesh■(添加模型)] //(只能选择层级中的模型)-(然后即可像绘制草地一样-把想要的模型绘制出来)
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]
- ┃▼Transform ┃
- ┃▼□Terrain(地形编辑组件) ┃
- ┃ [XXX] [画笔] [树木] [草地] [设置] ┃
- ┃▼基础地形Basic Terrain
- ┃ -Pixel Error(图层与地形的精度) ┃
- ┃ -Base Map Dist(贴图可视距离)(如超过距离-贴图就会降低精度) ┃
- ┃ -Cast Shadows(地形阴影) ┃
- ┃ -Material[XXX材质](地形的物理材质) ┃
- ┃▼Tree & Detal Objects(下面是树木的属性) ┃
- ┃ -Billboard开始 [ 50 ] //(当镜头距离超过50、树就显示为一张图了)
- ┃▼Wind Settings for Grass(添加风的效果)(当游戏运行时就会有风的效果)┃
- ┃ -Grass Tint[颜色](当风吹动时-草地会产生颜色变化) ┃
- ┃▼Mesh Resolutions(网格分辨率)-(优化场景) ┃
- ┃ -地形高度 [600] //(就是高度无法超过600)
- ┃▼Texture Resolutions(贴图分辨率)-(优化场景) ┃
- ┃ -[Import Raw(导入地形)] [Export Raw(导出地形)] ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【水】
(StandardAssets基础资源包/Environment/Water/Water4/Prefabs) /这里面有两个水的预制体、直接拖入场景使用即可
7.2:树木生成器:
1【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】-[Tere(树木生成器)](新建即可-)
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Tere(树木生成器)]
- ┃-Branch Material[XXX材质]⊙(为树木选择材质) ┃(没找到?)┃
- ┃▼Tree■(树木编辑窗口) ┃
- ┃ -[创建新树叶] [创建新树枝] [复制] [删除] ┃
- ┃ -[平移] [旋转] [笔刷](创建树枝\树叶后-选中-再移动) ┃
- ┃ (操作:比如创建新树枝-[平移]可拖动该树枝的根部-[笔刷]可绘制该树枝┃
- ┃ 可从任一节点绘制-[复制]可复制当前的树枝或树叶-拖动即可拖出另一个┃
- ┃Shape(先选中要调节的才有下面参数) ┃
- ┃ -Length(树干长度) ┃
- ┃ -Radius(树干的粗细) ┃
- ┃ -Crinkliness(树干的弯曲度) ┃
- ┃wind(风区) ┃
- ┃ -[Create Wind Zone](添加风区/或者从[Hierachy窗口]创建) ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
- ┏【Project(资源(文件)列表窗口)】┓
- ┃▼Assets ┃
- ┃-Tree(当新建Tree树木生成器后-在资源窗口就会自动有一个树木文件) ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
7.3:风区(使风区影响到粒子系统)
1【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】-[WindZone(风区)](新建即可)
(树枝和树叶都会随风飘动)(按Ctrl+Shift+F:查看风的视角)
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[WindZone(风区)]
- ┃▼Wind Zone ┃
- ┃ -Mode:①Directional方向风 ┃
- ┃ ②Spherical区域风 ┃
- ┃ -Main(风力大小) ┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
2【使该风区影响到粒子系统】
- ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Particle System(粒子系统)]
- ┃-□External Forces(将这个开启即可受到风力音响)┃
- ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
八:基本物体、预制体
1【预制体】(将基本物体-拖入-[项目窗口]-就变成了预制体)(也可叫模板)
- ┃[制作预制体](首先创建一个空物体-然后在它下面操作-做好后拖入[项目窗口]即可)
- ┃(注:预制体不可嵌套)
- ┃[预制体的作用](当有多个复制体时、只需修改预制体母体即可影响全部)(拖到图层的预制体也是可以单独修改的-且不会影响其他)
- ┃[预制体的修改](双击预制体文件-进入内部-修改即可)
九:角色控制器
1【角色控制器】(控制物体的移动跳跃)(下载的5.4的插件包-手动将要用的插件拖入即可)(资源商店下载Standard Assets )
- ┃ (Character文件就是角色控制器 - 拖入后就会有一个Standard Assets文件)
- ┃ (具体的看手册:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78501613)
- ┃(注:下载的角色控制器中-在高清管线中都可以正常使用-只有三人称的第一个无法使用)
- ┃(但是在普通3D场景中、只有一个第三人称的可以用、其他的都有问题)
- ┃(注:预制体上有脚本-可直接在属性中调节、eg:移动速度、重力等)
2【第一人称角色控制器】(在高清管线中自带第一人称)
- ┃ (Standard Assets文件--Character--First PersonCharacter--Prefabs)(这里有2个预制体、直接放入场景即可使用)
- ┃ (也有代码源、但不太会用、所以直接使用预制体即可)(注:如果与报错就将那行代码注释掉)
- ┃⑴[FPS Controller预设体](模拟FPS游戏中第一人称人物的移动)-(WSAD移动、鼠标控制视野)(常用这个)
- ┃⑵[Rigid Body FPS Controller预设体](与上面一样)(区别是:这个是控制人物本身的刚体、给刚体添加一个方向的力即可移动)
3【第一人称角色控制器的摇杆】(Standard Assets文件--CrossPlayform Input--Prefabs)(这里有5个摇杆的预制体)(需在安卓模式下使用)
- ┃ ⑴
- ┃ ⑵
- ┃ ⑶
- ┃ ⑷
- ┃ ⑸
4【第三人称角色控制器】
- ┃⑴[AI Third Person Controller预设体](模拟FPS游戏中第三人称人物的移动)(比下面的多一个AI)
- ┃⑵[Third Person Controller预设体](把报错注释即可)
5.【补:需要交互的话就需要鼠标指针显示出来】
- 【属性】-(eg:FPS Controller第一人称控制器)
- ┃▼☑First Person Controller
- ┃ ▼Mouse Lok
- ┃ Lock Cursor □ /(这个不打勾的话-鼠标指针就会显示)(自己从脚本中控制)(这个是使鼠标回到屏幕中心)
- ┃ m_cursorIsLocked //(这个是控制鼠标镜头的显示)-(但这个是隐性变量、需手动改为public显性)
6.【属性-相机】
- ▼Camera
- 深度 [1] //(当场景有多个相机时、值越大就以哪个为主相机)
7.【解决角色控制器报错问题】(以第一人称控制器为例)
【脚本-SimpleActivatorMenu】(Assets - Standard Assets - Utility -)(这个脚本有报错)
public GUIText camSwitchButton; //(GUIText已弃用)
[修改方法]
using UnityEngine.UI; //(首先添加命名空间)
public Text camSwitchButton; //(然后将 GUIText 改为 Text 即可)
8.【另一个报错提示】(由于每个相机上都自带一个 ▼☑Audio Listener 音频监听组件)
- (当场景有多个相机时-就会提示音频监听组件重复)
【属性】-(相机)
- ▼☑Audio Listener //(将的重复的关闭即可)
十:发布PC端
1【发布PC端】(文件--生成设置--)(前提:需要在安装Unity时-将要打包的平台模块都添加上)
- ┃①(首先在左侧选择平台、eg:PC)
- ┃②([添加已打开的场景](场景即Scenes文件夹下为场景文件))(直接将场景文件拖入即可)
- ┃③(然后在右侧进行设置:选苹果/Window、 选X86/X64、 剩下的默认即可)
- ┃④[玩家设置] -//(在这里进行具体设置)
- ┃公司名称 -//
- ┃产品名称 -//(自己输入即可)
- ┃默认图标 -//(软件图标) //(放入自定义的软件图标)-(然后需在下面设置)
- ┃默认光标 -//(鼠标光标)
- ┃━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- ┃▼Icon图标
- ┃ (这里会自动生成各种大小的图标-以适应电脑上图标的缩放)
- ┃▼分辨率和演示
- ┃ 全屏模式 [一般选:全屏窗口]
- ┃▼启动画面 //(游戏启动时的画面)
- ┃
- ┃
- ┃

(导出后如上图、选中的两个文件名称必须相同)
(注:名称:字母在前数字在后)
本文详细介绍了Unity游戏开发的基础知识,包括Unity安装、窗口界面的各个部分,如Project窗口、Hierarchy图层、Scene场景、Inspector属性、Game游戏运行、Console控制台、自定义界面布局以及层的遮罩剔除。此外,还讲解了资源的导入导出、创建资源文件的方法,以及如何使用材质和着色器。文章深入浅出地阐述了Unity的资源管理,包括资源下载、资源文件的整理和文件夹命名规则,对于初学者来说是一份很好的入门教程。
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