2021-05-16 unity学习笔记(1.整理-1)

本文详细介绍了Unity游戏开发的基础知识,包括Unity安装、窗口界面的各个部分,如Project窗口、Hierarchy图层、Scene场景、Inspector属性、Game游戏运行、Console控制台、自定义界面布局以及层的遮罩剔除。此外,还讲解了资源的导入导出、创建资源文件的方法,以及如何使用材质和着色器。文章深入浅出地阐述了Unity的资源管理,包括资源下载、资源文件的整理和文件夹命名规则,对于初学者来说是一份很好的入门教程。

目录

 

 

 

Unity简介(1.整理-1)

一:Unity安装

二:窗口界面介绍(自定义界面布局、层-的遮罩剔除)

2-1.【project项目(资源列表)窗口】

2-2【Hierarchy(层级)图层】(创建:创建方法、相机、粒子、灯光 、烘培简介、基本物体、精灵、地形)

2-3.【Scene场景】

2-4.【Inspector(检测器)属性】

2-5.【Game游戏运行】

2-6.【Console控制台】

2-7.【自定义界面布局】

2-8.【层-的遮罩剔除】

三:菜单简介

3-1.File 文件菜单(新建项目文件、项目发布设置)

3-2.Edit 编辑菜单

3-3.Asset 资源菜单

3-4.GameObject 游戏对象菜单

3-5.Component 组件菜单

3-6.Window 窗口菜单

3-7.Help 帮助菜单

四:坐标系的区分

五:基本物体的创建

六://资源的导入导出

七:地形系统讲解

7-1.地形插件:地形、树、草、地形设置

7.2:树木生成器:

7.3:风区(使风区影响到粒子系统)

八:基本物体、预制体

九:角色控制器

十:发布PC端


 

 

 

Unity简介(1.整理-1)


一:Unity安装


(官网下载-Unity Hub-进行下载即可)(需注册账号)
(还有建模、材质、绘图软件)

 

二:窗口界面介绍(自定义界面布局、层-的遮罩剔除)

2-1.【project项目(资源列表)窗口】

1【project项目(资源列表)窗口】(基础知识) 
-   ┃(资源文件放这里、放置图片、模型、音乐、文件夹、等)
-   ┃(eg:音乐文件:①AIFF、②WAV:适用于较短的游戏打斗音效、③MP3、④OGG格式的音乐:适用于较长的游戏背景音乐)
-   ┃(注:移动文件时从unity中移动-否报错)
-   ┃(--右键--在资源管理器中显示:即可打开对应的文件夹-也可在这里进行操作)
-   ┃([文件的导入]:一般就直接拖入、复杂点的就是在文件夹中进行操作)

 

【资源下载、资源文件的整理、资源文件包的导入/导出】                                                                                                           
1【资源下载】(window--Asset Store--)(在商店里切换中文版找即可)

2【project项目(资源列表)窗口】[资源文件的整理]
-   ┃(注:移动文件时从unity中移动)(左侧为文件列表-右侧为文件内容)(注:对资源文件的修改是无法撤销的)
-   ┏【Project项目(资源列表)窗口)】┓(资源文件的整理)                      
-   ┃[锁定窗口](右上角--锁)(锁定后-在操作其他窗口内容时-该窗口内容锁定不变)
-   ┃[搜索栏   [XXX]---①[按类别] ②[按标签] ③[保存搜索])           
-   ┃    ①[类型](按类型搜索文件)                                        
-   ┃    ②[标签](按标签搜索文件)(前提:给文件标记标签)                
-   ┃      [给文件标记标签]:(选中A文件--【Inspector(属性编辑窗口)】底部黑色区、--标签图标--可以自定义输入名称/选择现有标签--大键盘的回车)                       
-   ┃                      -(就会发现-A文件上多了个标签-蓝色的)(可搜索这个标签)
-   ┃    ③[储存搜索](就是左侧的黄色放大镜收藏夹)(没明白)  
           
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
3【资源包的导入/导出】❶ \ 或❷ 、 ❸(只是导出)
-   ┃❶资源文件包的导入/导出
-       ┃①(空白处--右键--导入包Import Package/导出包Export Package)

-   ┃❷【Assets菜单】
-       ┃-导入包Import Package▶

-       ┃    ①Custom Package(点击导入自定义包)(如果包已存在-就会提示已存在)
-       ┃               (文件导入后-如果是官方的包时-都位于-Stardard文件夹中)(下方是官方提供的免费插件)
-       ┃    ②Character Controller(人物控制器)
-       ┃    ③Glass Refaction(玻璃材质)
-       ┃    ④Image Effects(图像效果)
-       ┃    ⑤Light Cookies(灯光遮罩)
-       ┃    ⑥Light Flares(镜头反光)
-       ┃    ⑦Particles(粒子系统)
-       ┃    ⑧等等
-       ┃-导出包Export Package(导出)
-   ┃❸导出资源 :有三种情况①②③
-       ┃①导出资源A本身物体(选中文件A--右键--Export Package■)-(将□包括依赖项Include dependencies取消打勾)(导出即可)  
-       ┃②导出资源A及与A相关的脚本(选中A--右键--选择依赖对象Select Dependencies(即可选中A及与A相关脚本)
-       ┃                            (--右键--Export Package■)(将□Include dependencies取消打勾)(导出即可)  
-       ┃③导出资源A及与A相关所有内容(选中文件A--右键--Export Package■)-(将□Include dependencies打勾)(导出即可)

【创建资源文件】                                                                                                                                           
1.【Project(资源(文件)列表窗口)】-(创建资源文件、资源文件类型) 
-       ┏【Project(资源(文件)列表窗口)】┓(创建文件、文件类型)                
-       ┃❶[Create](左上角)(点击可创建文件)(可创建11种文件类型)         ┃
-       ┃或❷(空白处--右键--Create▶-创建文件即可)                           ┃

-       ┃    ①Folder(文件夹)(操作文件夹好在unity软件内部)                ┃
-       ┃    ②Javascript(脚本)(没有??)                                    ┃
-       ┃    ③C#Scropt(脚本)(创建后-双击即可进入编辑)                      ┃
-       ┃       (【修改集成开发环境】(Edit--Preferences■)-                 ┃
-       ┃       (--Extemal Tools-Extemal Script Editor⑴                      ┃
-       ┃                                             ⑵(有三个可选-自己选即可)┃
-       ┃    ④Boo Script(脚本)(这三个脚本开发-之后讲解)(没有??)         ┃
-       ┃    ⑤Shader(用来修饰各种材质)(创建后-双击可打开■)(之后讲解)   ┃
-       ┃    ⑥Campute Shader(计算着色器)(释放CPU-使用GPU来计算)(暂时用不到) ┃
-       ┃    ⑦Prefab(预设物体)                                                ┃
-       ┃    ⑧Material(材质)(注:不同的物体是可共用一个材质的)              ┃
-       ┃    ⑨Cubemap(立方体贴图)(在Legacy中)(是由六个面组成的立方体贴图)  ┃
-       ┃    ⑩Lens Flare(镜头光晕)(可模拟-比如摄像机镜头内的光晕效果)       ┃
-       ┃    ⑪Render Texture(渲染贴图)(用于制作游戏小地图)                  ┃
-       ┃    ⑫Animator Controller(动画)                                       ┃
-       ┃    ⑬Animator                                                        ┃
-       ┃    ⑭Animator Override Controller()                                  ┃
-       ┃    ⑮Avatar Mask(动画遮罩体)(用于人体的遮罩)                       ┃
-       ┃    ⑯Physic Material(物体间的摩擦力和反弹属性的值)                 ┃
-       ┃    ⑰Physics2D Material                                              ┃
-       ┃    ⑱GUI Skin(修改显示界面样式)(按钮-字体等等)                   ┃
-       ┃    ⑲Gustom Font(自定义字体)                                         ┃
-       ┃    (还有其他的资源需要从外部导入:比如贴图-模型-视频-声音-等等)    ┃
-       ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

【材质形成】(材质=贴图+着色器)(这部分只需要知道-如何把贴图放到材质上即可)                                                                                                            
1【Texture(贴图)】(贴图类型)
①界面UI(前3个是2D贴图)
②Mesh模型
③粒子效果
④视频资源(这个是Movie贴图)
⑤Render Texture渲染贴图(可捕捉摄像机内容-并渲染成动态贴图)(比如小地图等)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(贴图类型)                             
┃-[贴图缩略图](在下方)(可看到图片尺寸)(滑块可压缩图片)           ┃ 
┃-Texture Type[XXX](贴图类型)(设置这张贴图的类型)(贴图类型必须要符合内容)
┃    ①Texture(普通贴图)(比如选这个)(Default)                    ┃
┃    ②Normal map(法线贴图)                                          ┃
┃    ③Editor GUI and Legacy GUI(界面UI贴图)                        ┃
┃    ④Sprite(2D and UI)(精灵)                                       ┃
┃    ⑤Cursor(鼠标指针)                                              ┃
┃    ⑥Reflection(反射贴图)(没有??)                                ┃
┃    ⑦Cookie(遮罩贴图)                                              ┃
┃    ⑧Lightmap(烘培贴图)                                            ┃
┃    ⑨Advanced(自定义贴图属性)(没有??)                          ┃  
┃    ⑩Single Channel                                                  ┃
┃-Alpha from Grayscal□(没有??)                                    ┃
┃-Alpha Is Transparen□(通过这张贴图产生透明的Alpha通道)            ┃
┃-Wrap Mode[XXX](贴图A与贴图B之间的连接方式)①Repeat(重复排列)     ┃
┃                                               ②Clamp(贴图被拉伸)    ┃
┃-Filter Mode[XXX](贴图在3D情况下的变换情况)①Point(硬性过度)       ┃
┃                                              ②Bilinear(模糊化过度)  ┃
┃                                            ③Trilinear(中度模糊化过度)┃
┃-Aniso Level(同步异向性过滤)(就是当摄像机与模型有巨大角度时模型的精度)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
3.【Material(材质球)】(模型上的颜色、贴图等都是通过材质球来实现的)(一个物体可以有多个材质球-一个材质球也可以给多个模型使用)
(只有使用材质球才能识别出是使用哪种着色器所渲染的)(通过不同的着色器-材质球所渲染的效果是不同的)

4.【Shader(内置着色器)】
①标准着色器
②透明着色器
③镂空着色器
④自发光着色器
⑤反射着色器
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(材质球-着色器)                         
┃-Shader(内置着色器)[XXX▼](点击选择着色器)                          ┃

┃(以下为标准着色器位于-[Moble]中)                                    ┃
┃    ①Bumped Diffuse(这个比④多一个法线贴图-立体效果更好)           ┃
┃    ②Bumped Specular                                                 ┃
┃    ③Decal(这个可以贴两张贴图)                                     ┃
┃    ④Diffuse(默认这个)(可读取光线照到贴图上-不同角度的不同效果)  ┃
┃    ⑤Diffuse Dctail(地形效果)                                      ┃ 
┃    ⑥Parallax Diffuse(可以两个贴图-还有一个高度图)-(立体感更强)  ┃
┃    ⑦Parallax Specular                                               ┃ 
┃    ⑧Specular(打上高光效果)                                        ┃
┃    ⑨Vcrtcxlit(前9个都是标准着色器)                               ┃
┃-Main Color(这个颜色与贴图是相乘的关系)                             ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃-[下方材质球窗口■](第二个按钮)-(可快速切换不同模型查看该著色器效果┃wwwwwwwwwwwww
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

【文件夹命名、特殊文件夹名称】                                                                                                                  
1.【Project项目(资源列表)窗口)】(项目资源管理)-(文件命名)(文件都是按首字母的顺序进行排列的)(字母前有下划线可排列在前面)
2.【特殊文件夹名称】
①Standard Assets / Pro Standard Assets(这是软件内置的插件-将优先于其他插件进行加载)
②Editor(拓展编辑器脚本)
③Plugins(用来放.dll文件-是一些插件)
④Resources(资源文件-在这个文件夹里打包的文件-都将标记为资源文件)(一般放入预制体、自动获取物体时需从该文件夹获取)

 

2-2【Hierarchy(层级)图层】
(创建:创建方法、相机、粒子、灯光 、烘培简介、基本物体、精灵、地形)

1【Hierarchy(层级)图层】(场景的中的所有物体在这里)(可用搜索物体-非选物体程灰色)
-   ┃[创建基本物体的方法](这里创建基本物体)
-       ┃(❶空白处右键--3D\2D\组件  或❷[Create](左上角--加号-)  或❸【GameObject(游戏对象物体菜单)】)

2【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-【创建[Camera(摄像机)】(默认有1个、也可新建)                                                              
-   ┃(当选中相机时会显示摄像机预览视窗-位于场景窗口右下角-可实时观看摄像机显示内容) 
-   ┃(当有多个摄像机时-需设置-A\B摄像机优先渲染)
-       ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Camera(摄像机)]           
-       ┃▼□Camera                                              
-       ┃    -清除标志Clear Flags(摄像机背景)  [xxx▼]①选Skybox(天空盒)   
-       ┃        (当选用这个-就可给他添加一个[Skybox(天空盒)]组件-来自己设定背景)

-       ┃    -背景Back Ground(背景颜色)        [xxx▼]    -//(当上面选纯色时-这个才有效)                  
-       ┃    -遮罩剔除Culing Mask(所要显示的图层)[xxx▼]                   
-       ┃    -投影Projection(投影模式)         [xxx▼][P正交 \ O透视]
-       ┃    -视野Field of View(视野框)  ──○─(视野的显示范围、即相机框的大小)  

-       ┃    -Viewport矩形/Viewport Rect(分屏效果) (调相机框的位置和大小)                           
-       ┃    -深度Depth  [  99](当有多个摄像机时-值越大就优先渲染)  
-       ┃    -渲染路径Rendering Path    [xxx▼](渲染模式)                
-       ┃    -目标纹理Target Texture    [xxx○](目标贴图)                
-       ┃    -遮罩剔除Occlusion Culing□  (光照剔除)                     
-       ┃    -HDR□  

-       ┃▼好像有个监听音频的组件  //(当有多个相机时、该组件只能有一个是开启的)

3【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-【Particle System(粒子系统)】(创建即可-)                                                                    
-   ┃━━━━━━━━━Particle Effect━━━━━ ━━━━┑(Scene窗口右下角)
-   ┃[Play(开始播放)]  [Restart(重新播放)]  [Stop(暂停)] ┃
-   ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

-       ┃┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Particle System(粒子系统)]
-       ┃▼Particle System      [打开编辑器 Open Editor■]┣→(粒子系统编辑器)
-       ┃    -Duration(持续时间)               ┃  (可通过此实现多套粒子的融合)(每个粒子的持续时间)
-       ┃    -Looping(循环)    ☑              ┃
-       ┃    (以下都是中文)

4【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-【Light(灯光组件)】(新建即可)(有四种常用灯光)                                                                 
-   ┃❶Directional Light(平行光)(类似太阳光-光线角度对光有影响)
-   ┃❷Point Light(点光)
-   ┃❸Spotlight(光束)(类似舞台上的聚光灯)

-   ┃❹Area Light(区域光)(在场景烘培时才能显示出效果)
-   ┃(注:当没有光照时-场景内物体都为黑色)
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Directional Light(平行光)]      
-       ┃▼Transform(通用-位置信息)                                  
-       ┃    -Rotation(光线角度)[X  Y  Z  ](只有光线角度对光有影响)
-       ┃▼☑Light                                                     
-       ┃    -Type(种类)  [XXX](可在这里快速切换灯光种类)            
-       ┃    -Color(颜色)(调节灯光颜色)                              
-       ┃    -intensty(强度)(调节灯光强度)                           
-       ┃    -Shadow Type(阴影类型):-①Hard Shadow                    
-       ┃                            -②Soft Shadow(阴影边缘柔化)     
-       ┃        (以下是对柔化的调整)                                 
-       ┃         -Strength(阴影不透明度)                             
-       ┃         -Resolution(阴影细节精度)                             
-       ┃         -Bias(阴影与物体本身的距离)                           
-       ┃    -Cookie[XXX](灯光的遮罩蒙版)(可选贴图)(可模拟出聚光灯效果)
-       ┃    -Cookie Size(以上蒙版的大小)                              
-       ┃    -Draw Halo□(光晕效果) (在灯光四周)                     
-       ┃    -Flare(滤镜灯)[XXX] (目前没有)                          
-       ┃    -Render Mode(渲染优先级)[XXX](渲染时只识别一个主光源-优先级设为大)
-       ┃    -Culling Mask(阴影覆盖范围)    
   

-       ┃   -模式 [选重要]  //(当有多个灯光时-选重要-才能全部都能亮)                   
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Point Light(点光)]                      
-       ┃▼Light                                                               
-       ┃    -Range(点光源光照范围-光球大小)                                   
-       ┃    -Cookie(遮罩蒙版)(点光需一个立方体遮罩-有六个面、单张贴图不作用) 
-       ┃    -Shadow Type(阴影类型)                                            
-       ┃      (注:点光源不支持这个-需修改Camera摄像机属性-[Rendering Path] 
-       ┃       -[LegacyDeferred]〔选这个〕)-(即可实现多个点光源的融合效果) 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Spotlight(光束)]
-       ┃▼Light                               
-       ┃    -Range(聚光灯光照范围长度)        
-       ┃    -Spot Angle(聚光灯范围大小)       
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Area Light(区域光)]  //(区域光需要烘培)
-       ┃▼Light                               
-       ┃    -Width(区域光方框大小)            
-       ┃    -Height(区域光方框大小)            
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-【场景烘培简介】❶❷(失败)(关于烘培之后有详解)
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】-[???]           
-       ┃(顶部)-□Static(场景静态)(❶这个打勾)   
-       ┃━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-       ┃【Occlusion(渲染窗口)】                                    
-       ┃[Occlusion窗口]                                          
-       ┃-[XXX]  [Bake]  [XXX]                                     
-       ┃-[Bake](右下角)(❷开始烘培)                           
-       ┃(注:烘焙好后-移动物体-光并不会移动-它已固定在物体上了) 

5【Hierarchy层级-物体列表窗口】-[物体组件](新建即可-)(有6个基本物体)                                                                         
-   ┃❶Cube(立方体)(可用它来模拟一些物体的碰撞)
-   ┃❷Sphere(球体)(可用它模拟球面效果)
-   ┃❸Capsule(胶囊体)(可模拟人物的碰撞)
-   ┃❹Cylinder(圆柱体)(可模拟圆盘之类的东西)
-   ┃❺Plane(平面)(简单的平面)
-   ┃❻Quad(方框)
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(基本物体)      
                  
-       ┃▼Transform                                                       
-       ┃    -(标记物体的位置信息)                                       
-       ┃▼□XXX(Mesh Filter)                                            
-       ┃    -(选择需要渲染的模型的样子)(也就是选当前模型即可)         
-       ┃▼□Mesh Renderer(渲染模型的方式)                               
-       ┃    ▼Materials(修改材质)                                       
-       ┃        -Size[  2](材质的个数)(2-即表下面有2个)               
-       ┃        -Element0[材质](默认材质-不可修改)                      
-       ┃        -Element1[材质](自己添加的材质-可修改)                  
-       ┏╋━━━━(具体的材质参数在底部)                                  
-       ┃┃    ▼Lighting                                                    
-       ┃┃        -Cast Shadows□(产生阴影)                               
-       ┃┃        -Receive Shadows(接收阴影)                              
-       ┃┃▼□Capsule Collider                                              
-       ┃┃    -(调节物体碰撞轮廓)(不打勾则不会与其他物体产生碰撞)      
 
-       ┃┃    -(选中物体上有绿色线框表碰撞范围-可调节这个线框的位置和大小)
-       ┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-       ┗╋→  -[材质球0](默认材质-不可修改)                              
-       ┃      -[材质球1](自己添加的-可修改)(材质具体参数)   

6【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[Sprite(精灵组件)](新建即可)                                                                           
-   ┃(精灵是始终朝向正面的面片)(多用来模拟背景动画)
-       ┃【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Sprite(精灵组件)]   
-       ┃▼□Sprite Renderer                               
-       ┃    -Sprite[XXX](选择精灵)(创建精灵之后才有)   
-       ┃    -Color(颜色)                                  
-       ┃    -Material[XXX]⊙(渲染材质)                  
-       ┃▼其他设置Additinal Settings                              
-       ┃    -Sorting Layer[XXX](修改渲染层级)  

-【将图片转化为精灵】(注:图片的宽高比一般为4的整数倍-一般为小图形组成的阵列图)①②③④⑤
-     ①【Project(资源(文件)列表窗口)】-(从这里选择图片)
-     ②【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(选中的图片)             
-       ┃-TextureType[选择图片类型▼](这里选Sprite精灵即可)   

-       ┃-Sprite Mode:[①Single ②Multiple]                     
-       ┃             (选第②个表该图片可被分割为多段进行播放) (选第2个先)
-     ┏┫-[Sprite Editor■](第③点讲解这个)                    
-     ┃-[Revert(撤销)]    [Apply(确认)]                        
-     ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-     ┗→[Sprite Editor■](分割图片)(首先开启插件:窗口--Package Manager--)(这个插件后面有详解)
-     ┃[Silce切片▼](点击展开下面的)(上面选多张-才可以)                                       
-     ┃    -Type[①Automatic(自动)  ②Grid(手动)](这里选手动分割)    
-     ┃    -Pixel Size[X 10  Y 10    ](比如要分为5份-数值改为2即可)
-     ┃    -[Slice](点击一下-会显示分割线)                           
-     ┃(最后点击顶部右侧的[Apply])-(图片即分割完成)    
           
-     ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-     ④【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Sprite(精灵组件)]                       
-     ┃▼□Sprite Renderer                                                   
-     ┃    -Sprite[XXX](选择精灵)(这里就有好多个分割好的精灵了-选择即可) 

-     ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-     ⑤(之后通过脚本即可实现图片的顺序播放-实现2D动画效果)(现在不会)

7【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[cloth(布料)](但这里没有)-(先新建一个Plane平面-将它的属性中所有组件去除)-(添加Cloth布料组件)   
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Plane平面(布料)]                       
┃▼Cloth(布料)
┃    -Stretching Stiffness(拉伸硬度)
┃    -Bending Stiffness(弯曲硬度)
┃    -Use Tethers ☑(使用系绳)
┃    -Use Gravity ☑(使用重力)
┃    -Damping(阻尼)
┃    -External Acceleration(外部加速度)

┃    -Random Acceleration(随机加速度)
┃    -World Velocity Scale(世界速度比例)
┃    -World Acceleration Scale(世界加速度比例)
┃    -Friction(摩擦)
┃    -Collision Mass Scale(碰撞质量比例)
┃    -Use Continuous Collision ☑(使用连续碰撞)
┃    -Use Virtual Particles ☑(使用虚拟粒子)
┃    -Solver Frequency(解算器频率)
┃    -Sleep Threshold(睡眠阈值)
┃    ▶Capsule Colliders(胶囊碰撞)
┃    ▶Sphere colliders(球形碰撞)
┃    ▶Virtual Particle Weights(虚拟粒子权重)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

8【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[Audio Reverb Zone(音频混响区)](右键--Audio)(用来模拟声音在不同区域的大小)                             
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Audio Reverb Zone(音频混响区)]                       
┃▼☑Audio Reverb Zone
┃    -Min Distance[10](表示从原点0 到 距离10的范围-声音保真)
┃    -Max Distance[15](表示从距离10 到 15 的范围-声音逐渐衰减)
┃    -Reverb Preset▼(混响预设)-(里面有很多声音效果  eg:洞穴、城市、森林 等等)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 
(注:不是用来控制音量大小的-是用来控制混音效果的)
(原理:当带有音频监听器的相机-进入该混响区时-音效就会改变)(但没成功)

9【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】-[Ragdoll(布娃娃)](右键--3DRagdoll--)                                                                  
(原理:当判定游戏中人物死亡的一刻-绑定在人物身上的布娃娃就会生效)
-(这个布娃娃就是与原人物一样的副本-也绑定有关节-也会产生碰撞)-(从而来模拟角色死亡的效果)
使用步骤:①先将要用的角色导入场景中(注:角色已绑定好了关节)-选中  ②给他创建布娃娃(将布娃娃的关节与人物的关节对应)--点击确定  
③这个角色的模型就变成了一个布娃娃  ④可将这个布娃娃拖如【Project 资源窗口】中  -方便使用⑤⑥

3.【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】(物体的层级关系)                                                                                                       
①(子物体的位置信息-是相对于父物体的)  (父物体的位置信息是直接相对于世界原点的)

4.【场景搭建技巧】                                                                                                                        
①[将A物体移到B物体的位置上]:(先将A放到B的子级下-然后重置A的位置信息(A即可到达B的位置)-然后将A拖出来即可)
②[用空物体将同类物体归类]:(将同类物体放到该空物体子级下即可)
③[使用【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】搜索栏](搜索物体)
④⑤⑥

2-3.【Scene场景】

3【Scene场景】
-   ┃(视图变换操控:Alt+鼠标  /  Alt+方向键  /  只用鼠标)(+按Shift加速)
-   ┃(物体变换操控:顶部2行  /  快捷键:QWER)
-       ┃[固定距离-移动旋转缩放](按Ctrl--操作即可)
-       ┃[设置固定间距](编辑--Grid And Snap Settings捕捉设置--)
-   ┃([ABC权重轴心 \ A轴心](软件顶部二行--[中心Center \ 轴心Pivot]))
-   ┃([自身坐标 \ 全局世界坐标](软件顶部二行--[全局Local \ 局部Global]))
-   ┃([栅格的显示/隐藏](顶部-))
-   ┃[显示模式 \ Alpha▼](顶部左1-)(只可选择一种)(有很多)

-       ┃    ①Shaded(正常)
-       ┃    ②Wireframe(线框显示)
-       ┃    ③Alpha Channel(Alpha通道)
-       ┃    ④Overdraw(整个场景的透视图)
-       ┃    ⑤Mipmaps(贴图感应图)
-       ┃    ⑥Textured(贴图轮廓)
-       ┃    ⑦Render Paths(显示不同渲染通道)
-       ┃    ⑧Lightmap xxx(渲染精度)(所选物体上显示小方格-表物体精度)
-   ┃[开启2D视野](顶部左2--[2D▼])
-   ┃[灯光▼](顶部左3)(场景内置光照)
-   ┃[声音▼](顶部左4)
-   ┃[配件▼](顶部左5)(eg:天空盒Skybx、全局雾化等)
-   ┃[显示场景内的标记 \ 调节标识大小](顶部右--[Gizmos▼])-(里面是所有标识)-(eg:声音标识等)
-       ┃[☑3D Icons  ──○─](显示3D标识 \ 调节标识大小)
-   ┃[搜索栏▼:    ](顶部右)(搜索指定物体-且其他物体以灰色显示)
-   ┃[六视图坐标轴](场景右上角--)(点击-可自由切换视图)(按Ctrl--中间方块:表45°透视视角)
-       ┃-[Iso](2D视图)
-       ┃-[Persp](广角视图-正常眼睛视角)
-       ┃[透视/正交](点右上角的坐标轴即可)
-   ┃[视图焦点、极大化显示物体](--F)(先选中物体)

2-4.【Inspector(检测器)属性】

4【Inspector(检测器)属性】
-   ┃(这个窗口是用来给物体挂组件的)
-   ┃([静态物体](☑Static打钩)(静态物体很节省资源))
-   ┃([物体的-图层](Layer:[XXX])(很多地方都有用到层:eg:相机、灯光等))
-   ┃([物体的-标签](Tag:[XXX]))
-   ┃([物体的-标记](物体的那个图标)(就是在[Scene场景窗口]中显示的标记))
-   ┃([属性锁](顶右上角)(可锁定当前的属性面板-方便调节))

1.【检视面板的用途】-(就是【Inspector(属性编辑窗口)】)                                                                                             
①Settings(项目配置属性)
②GameObject(游戏物体编辑)
③Asset(资源文件编辑)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】-(物体)                                 
┏╋[①物体图标▼] ②□ [③物体名称]                ④□[⑤Static▼]    ┃
┃┃               ⑥Tag[XXX▼]    ⑦Laywr[XXX▼]                       ┃
┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 
┗→(①点击[物体图标■]可给物体添加标识 / 或点击Other-自定义标识)     ┃
┃(②打勾表激活该物体)                                              ┃
┃(③可自定义名称)                                                  ┃
┃(④打勾表物体为静态)                                              ┃
┃(⑤选择特定的静态形式 ❶Lightmap Static(烘培静态)                  ┃
┃             ❷Occluder Static(遮罩挡板)/Occludee Static(被遮罩物体)┃
┃             ❸Batching Static(用于批量处理)                      ┃
┃             ❹Navigation Staticl(用于生成导航路径)               ┃  //(用来做自动导航-在虚拟展厅中有使用)
┃             ❺Off Mesh Link Generation(在AB之间进行导航连接))  ┃
┃(⑥下拉对物体进行标注--ADD可添加自定义标注                 ┃
┃            (在对应位置添加-输入名称即可))                       ┃
┃(⑦下拉对物体进行标注--Add可添加自定义标注                 ┃
┃            (在对应位置添加输入名称即可))                        ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 
┃(后面的没懂)                                                      ┃
┏╋-▼[XX组件]                             -[⑧?图标]  [⑨齿轮图标▼]┃
┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 
┗→(⑧(链接到官网-获得帮助)                                         ┃
┃(⑨下拉:(❶Reset(恢复默认数值)                                  ┃
┃            ❷Move to Front(将该文件移到顶部)                     ┃
┃            ❸Move to Mack(将该文件移到底部)                      ┃
┃            ❹Move Down(将该组件位置下移)                         ┃
┃            ❺Move Up(将该组件位置上移)                           ┃
┃            ❻Copy Component(复制这个组件)                        ┃
┃            ❼Paste Component As New(粘贴到另一个新组件上)        ┃
┃            ❽Paste Component Values(只粘贴组件信息)              ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃-[Add Component(添加组件)](搜索想要的组件即可)或                  ┃
┃【Component(组件窗口)】(点击Add)(这可从这里添加组件)            ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

【物理效果组件、2D物理效果组件】                                                                                                              
1.【添加组件】①【Inspector(属性编辑窗口)】(点击Add Component)
或②【Component组件窗口】(点击Add)(前提:先选中物体)

2.【游戏组件的分类】(新建即可)(有:❶❷❸❹❺❻❼❽❾❿)
❶Mesh(栅格)▼:①Mesh Filter(模型轮廓线插件)(这个只有模型轮廓线)
②Text Mesh(可创建出一个字体模型)
③Mesh Renderer(这个可给模型材质)(以上两个才能渲染显示出来)
❷Effects(效果)▼:①Particle System
❸Physics(物理效果)
❹Physics2D(物理效果)
❺Navigation(协助组件)(帮助角色寻路)
❻Audio(声音)
❼Rendering(效果)
❽Miscellaneous
❾Scripts(脚本)
❿New Script

3.【Physics(物理效果组件)▼】-(新建即可-)
❶-Rigidbody(刚体)
(使物体受到真实物体状况的影响-如重力、重量、摩擦力等)(限定物体的移动旋转)
(无此插件该物体是一个静态物体-有插件就可给该物体添加动态)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)-Rigidbody(刚体组件)             
┃▼Rigidbody(刚体)                                                     ┃
┃    -Mass(重量)                                                       ┃
┃    -Drag(摩擦力)                                                     ┃
┃    -Angular Drag(旋转摩擦力)                                         ┃
┃    -Use Gravity□(打勾则有重力-使物体下落)(还需要有碰撞检测-绿色线框)
┃    -Is Kinematic□(打勾则只受到物理引擎的驱动-也可用脚本给他添加受力)┃
┃                   (但就不会受到其他物体的影响)                     ┃
┃    -Interpolate(差值)▼:(平滑物体的运动曲线)                      ┃
┃    -Collision Detection(碰撞检测的精度)▼:①Discrete(正常精度)    ┃
┃                ②Continuous(中度精度)(可防止物体运动过快产生的穿插)┃
┃                ③Continuous Dynamic(高精度)                        ┃
┃-▼Constraints(固定)                                                  ┃
    ┃    -Freeze Position(移动)□X□Y□Z                                   ┃
    ┃    -Freeze Rotation(旋转)□X□Y□Z                                   ┃
┃    (打勾表示将该运动固定-固定则表不产生运动)                       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

❷-Character Controller
(吃鸡中人物的-移动和视角-模拟真实的人物-模拟人物的运动-和视线-可自由移动)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                                 
┃▼Character Controller(吃鸡中的人物-移动和视角)                     ┃
┃    -Solpe Limit[45](设置爬坡角度)(高于45℃的坡则上不去)            ┃
┃    -Step Offset[0.4](设置爬楼梯时-可爬上的高度)                    ┃
┃      (当物体高于此高度人物则过不去、当物体小于此高度人物则登上爬过去)
┃    -Skin Width(产生碰撞时所能容纳的大深度)                       ┃
┃    -Min Move Distance(角色的小移动距离)                          ┃
┃    -Center[XYZ](物体碰撞器的位置)(碰撞范围为绿色线框)            ┃
┃    -Radiys(碰撞器的大小)                                           ┃
┃    -Height(碰撞器的高度)                                           ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

❸-Box Collider(方框碰撞)
(有碰撞检测-绿色)(有此插件-物体会与其他物体有碰撞)(还可设置摩擦力)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)-Box Collider(方框碰撞组件)
┃▼□Box Collider                                                ┃
┃-Is Trigger□(打勾-表只保留碰撞检测-但碰撞会失效)             ┃
┃-Material[A](物理属性)(可直接将-物理属性文件-拖到A处)      ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

补:【创建物理属性文件】:(【Project(资源(文件)列表窗口)】-
(--右键--Create--Physics Material■文件)(该文件可调摩擦力)

❹-Sphere Collider(球形碰撞)
❺-Capsule Collider(胶囊体碰撞)
❻-Mesh Collider(被碰撞物体)
(她不能撞别人-但能受到其他物体的碰撞)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)Mesh Collider(被碰撞物体)  
┃▼□Mesh Collider                                               ┃
┃    -Convex□(打勾则会压缩碰撞范围的面数-方便计算)            ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

❼-Wheel Collider(圆线圈碰撞)(模拟赛车轮胎的碰撞)
❽-Terrain Collider(创建地形-在[设置]项-有此插件)
❾-Interactive Cloth(在Cloth组件中有这个)
❿-Skinned Cloth
❶-Cloth Renderer

❷-Hinge Joint(链条关节)(AB之间用一个链条链接在一起)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                   
┃▼Hinge Joint                                           ┃
┃    -Connected Body[](选择与之要链接的物体)           ┃
┃    -Break Force[XXX](当超过该力度时链条断裂)         ┃
┃    -Break Torque[XXX](当超过该力度时链条断裂)        ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 

❸-Fixed Joint(固定关节)(AB之间的相对距离完全固定不变)
❹-Spring Joint(弹簧关节)(AB之间以弹簧链接)
(当AB距离近时被弹开、距离过远时被拉回来)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)
┃▼Spring Joint                      ┃
┃    -Dampel[XXX](阻尼系数)        ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 

❺-Character Joint(角色关节)(用于人物之间-胳膊与手肘的绑定)
❻-Configurable Joint(可配置关节)(完全自己设置AB之间的指数)
❼-Constant Force(表一个恒定的力/力距)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)     
┃▼Constant Force                          ┃
┃    -Force(以世界为坐标的力)            ┃
┃    -Relative Foece(以自身为坐标的力)   ┃
┃    -Torque(以世界为坐标的力距)         ┃
┃    -Relative Foece(以自身为坐标的力距) ┃
    ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
4.【Physics2D(2D物理效果组件)▼】(与上面类似-但是2D方面的)

1【Effects(效果组件)▼】-(新建即可)                                                                                                      
❶-Particle System(粒子组件)(与正常创建的粒子的效果相同)
❷-Trail Renderer(轨迹组件)(当拖动物体时身后会拖一条移动轨迹)
(实现拖尾效果(此时轨迹是粉色的)(注:特效的材质需使用-Particle类型的)
(注:任何地方有粉色都是说明材质丢失)

┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                     
┃▼□Trail Renderer                                        ┃
┃    -Width(曲线设置轨迹的宽度)                          ┃
┃    -Time(轨迹持续的时间)                               ┃ 
┃    -Min Vertex Distance(拖尾锚点的小的距离)           ┃
┃          (值越小轨迹的更新频率越快效果越好-值越大更新频率越慢-效果越差)
┃    -Color(颜色)                                        ┃
┃-▼Materials                                              ┃
┃    -Size(个数)(这里有几个-下面就有几个材质)            ┃
┃    -Element0(材质)(底部调节材质具体参数)             ┃
┃-▼Lighting                                               ┃
┃    -Cast Shadows□(轨迹产生阴影)                       ┃
┃    -Receive Shadows□(轨迹接受阴影)                    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 
❸-Line Renderer(画线)(刚创建时是粉色-须给他材质才可以)(类似激光的线条)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                                 
┃▼□Line Renderer                                                     ┃
┃-▼Positions(需展开)                                                ┃
┃    -Size(顶点个数)                                                 ┃
┃    -Index(顶点的位置)(通过多个顶点即可连接成一条线)              ┃
┃-▼Materials                                                          ┃
┃    -Size(个数)(这里有几个-下面就有几个材质)                        ┃
┃    -Element0(材质)(最底部窗口调节材质具体参数)(需使用line类的材质)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 

❹-Lens Flare(一个发光点效果)(需创建一个Lens Flare文件)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)       
┃▼□Lens Flare                              ┃
┃    -Flare[XXX](需选择一个Lens Flare文件)┃
┃    -Color(颜色)                          ┃
┃    -Brightness(亮度)                     ┃
┃    -Fade Speed()                         ┃
┃    -Ignore Layers(忽略的层)              ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【创建Lens Flare文件】(【Project(资源(文件)列表窗口)】-右键--Create--Lens Flare)

❺Halo(光晕)(类似灰尘的光晕效果)(可调节颜色和范围)
❻Projector(投影器)

┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                                  
┃▼□Projector                                                         ┃
┃    -Meterial(材质)[XXX](从这里选择材质)(在底部的窗口调节材质的具体参数)
┃         (可将材质上的贴图投射到前方物体上、也可投射阴影灯光等-类似投影仪)
┃    -Ignoer Laters(忽略层)                                            ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 

2.【Rendering(组件)(将以上生成的效果渲染在摄像机-)▼】
(以下是相当于各种类型的摄像机)
(-就是不同的文件需要用对应的摄像机录制-才能显示到Game窗口)
❶Camera(摄像机组件)(摄像机所录制到的画面就是-【Game(游戏窗口)】-的画面)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                                 
┃▼□Camear                                                            ┃
┃    -Clear Flages(背景):①Skybox(天空盒)(一下就是天空盒插件)       ┃
┃        (当选用这个-就可给他添加一个[Skybox(天空盒)]插件-来自己设定背景)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
❷Skybox(天空盒插件)(可自己设置天空)
❸Flare Layer(摄像机)(用于录制Flare类型的内容-在Game窗口显示)
❹GUI Layer(摄像机)(用于录制GUI类型的内容-在Game窗口显示)
❺Audio listener(检测声音源组件)(当前版本在Audio▼中)(不会??)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体) 
┃▼□Audio listener                  ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【创建声音源组件】(创建组件--Audio--Audio Source(声音源))
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)    
┃    -▼□Audio Source                   ┃
┃    -AudioClip[声音文件](这里放入音频)┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(音频)                                    
┃    -3D Sound□(是否为3D声音)(打开则表示摄像机的远近会音响声音的大小)┃
┃               (关闭则音量始终不变)(当前版本无次选项了)           ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

❻Light(灯光组件)(与之前讲过的灯光组件相同)
❼Light Probe Group(灯光探测器插件)(有此插件才可以烘培-动态物体)
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)                       
┃▼□Light Probe Group                                       ┃
┃    -[Add Probe](创建探针)(由多个探针可框出一个立方区域来)┃
┃               (当动态物体经过此区域时也可被渲染)         ┃
┃               (需将动态物体的-使用灯光探测器打勾)        ┃
┃    -[Duplicate Selected](复制探针)                         ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

补:【将动态物体的使用灯光探测器打勾】
┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-(物体)  
┃    -Use Light Probes□(将这个打勾) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
补:【动态/静态物体】(属性顶部的□Static:打勾则为静态物体)
(并且动态物体在正常情况是无法被渲染的)
补:【烘培】(Lightma...窗口--[BakeScene])(这个还没成功)

❽Occlusion Area(遮挡剔除区域)(当摄像机进入此区域时开启遮挡剔除效果)
❾Occlusion Portal(遮挡剔除入口)
❿LODGroup(细节级别)(设置贴图在不同距离的细节程度)
⓫SpriteRenderer
⓬GUITexture
⓭GUIText

3.【脚本组件▼】                                                                                                                            
(所有的组件都是通过脚本写出来的)(可自己来写脚本)
(可直接将脚本拖到物体上)(或通过Add Component(添加))

2-5.【Game游戏运行】

5【Game游戏运行】
-   ┃(这个窗口显示的是相机视野、关于相机的设定-参考【Hierarchy层级窗口】中的摄像机)
-   ┃([游戏:运行 / 暂停 / 下一帧](顶部2行-)(注:游戏在运行时-修改的参数不会保存))
-   ┃([窗口比例大小](此窗口顶部-)(可自定义比例:一般常用自定义大小:1920*1080)
-   ┃                (Free Aspect:极大显示)(Standalone:游戏发布大小)(5:4)(4:3)(3:2)
-   ┃([游戏运行时全屏](此窗口顶部-)(此窗口顶部右--[Maximize On Play]-点亮))
-   ┃([显示游戏各种参数](此窗口顶部右侧--Stats状态-点亮))
-   ┃([显示游戏各种标记](此窗口顶部右侧--Gizmos-点亮))
-   ┃([Display 显示](需在相机属性中设定))(设定该场景要显示哪个相机中的内容)

2-6.【Console控制台】

6【Console控制台】
-   ┃(脚本信息的反馈)


2-7.【自定义界面布局】

7【自定义界面布局】(顶部二行右--Layout▼)(可自定义布局--SaveLayout-命名(即可保存)

2-8.【层-的遮罩剔除】

8【层-的遮罩剔除】(顶部二行右--Layers图层▼)(可选择显示哪些层、不显示哪些层)(层:就是物体属性中的Layer)

 

三:菜单简介

3-1.File 文件菜单(新建项目文件、项目发布设置)

(项目的创建、保存等)(项目发布设置:以下会单独讲解)

3-2.Edit 编辑菜单

复制、粘贴等基础命令不讲解)、
([编组-选择]:首先从图层中选中多个物体--然后在这里编组-)
([首选项Preferences] (软件基础设置菜单)(软件颜色、语言、快捷键等))
([项目设置Project Settings ](常用))
([捕捉设置Grid And Snap Settings]可设置移动、旋转、缩放一次的固定距离)(按住Ctrl再进行变换操作即可)
([渲染设置]注:个人版本的位置在:[Window]-[Rendering渲染]-[L S照明设置]-(Scence场景模块))

-   ┃▼Environment环境
-   ┃    Environment Light环境照明(烘焙时会使用自定光源-将这个关闭)
-   ┃        Souce源  [Skybox(天空盒子)]
-   ┃▼Other Setting其他设置
-   ┃    Fog雾(全局雾化效果)☑:     (打钩表有雾化效果-模拟真实天空)
-   ┃        Color:(雾的颜色)
-   ┃        Mode(浓度显示方式):(linear(线性)、Enponential(指数)、E S(2次平方))


3-3.Asset 资源菜单

1.【Assets(资源(文件)菜单)】(注:此菜单-所有命令-与【Project(项目)(资源列表窗口)】-空白处--右键的命令一样)
-   ┃❶Create(创建)▶          ┣→┃Folder(文件夹)
-   ┃                          ┃  ┃C# Script(脚本) 
-   ┃                          ┃  ┃Shader▶(着色器)
-   ┃                          ┃  ┃Prefab(预设物体)
-   ┃                          ┃  ┃Material(此栏是资源文件)(材质球等)
-   ┃                          ┃  ┃Animation(此栏是动画文件)
-   ┃                          ┃  ┃Physic(此栏是动画文件) 
-   ┃                          ┃  ┃GUI(此栏是物理材质)
-   ┃━━━━━━━━━━━━━┫━━━━━━━━━━━━━━━━━━━→分割线
-   ┃                          ┃  ┃Custom Package(自定义包)    ┃(包即文件夹)
-   ┃❷Import New Asset        ┃  ┃(下方为Unity内置的包)    ┃(没看到?)
-   ┃❸Import Package(导入包)▶┣→┕━━━━━━━━━━━━━━┙
-   ┃❹Export Package(导出包)  ┣→(将选中的部分导出为一个新的包)
-   ┃❺Select Dependencies(查找┣→(查找与选择物体相关的文件)
-   ┃━━━━━━━━━━━━━┫  (-即可将与A相关的东西打包发布)
-   ┃❻Refresh(刷新资源)(当对原文件有修改后-刷新即可)
-   ┃❼Reimport(从新导入资源)
-   ┃❽Reimport All(全部资源从新导入)

3-4.GameObject 游戏对象菜单

1.【GameObject游戏对象、物体菜单】(注:此菜单-部分命令-与【Hierarchy层级-物体列表窗口】-空白处--右键命令一样)
-   ┃❶Create Empty┣→(创建空物体)
-   ┃❷Create Empty Child┣→(创建空物体-到选中物体的子级下)
-   ┃❸3D Object▶ ┣→(以下是为场景添加一些预设物体)
-   ┃  2D Object▶ ┃(粒子、相机、灯光、圆形、方体、胶囊、圆柱体、精灵、布料等)
-   ┃  Effect   ▶ ┃
-   ┃  Light    ▶ ┃
-   ┃  Audio    ▶ ┃
-   ┃  Video    ▶ ┃
-   ┃  UI       ▶ ┃
-   ┃  Camera(相机)┃
-   ┃━━━━━━━┫
-   ┃❹Make Parent ┣→(为物体设置父子关系)(先子后父)(将A放到B下面也就是父子关系)
-   ┃  Clear Parent┃
-   ┃━━━━━━━┫━━━━┫
-   ┃❺Move To View          ┃(摄像机移动到视图)(先选中相机)
-   ┃❻Align With View       ┃(摄像机与视图对齐)(先选中相机)(这个常用)
-   ┃❼Align View to Selected┃(将视图与选定对象对齐)(转到摄像机视角)(极大化显示选中物体)
-   ┃❽Toggle Active State   ┃(切换活动状态)(对选中物的隐藏\显示)(也就是物体属性中的是否激活)

 

3-5.Component 组件菜单

1.【Component(组件菜单)】(为选中物在【Inspector(属性编辑窗口)】中-添加预设组件)(一般直接在物体属性中添加即可)
-   ┃❶Mesh(物体模型贴图)▶          
-   ┃❷Effects(特效)▶               
-   ┃❸Physics(物理相关组件)▶       
-   ┃❹Physics 2D(2D物理相关组件)▶  
-   ┃❺Navigation(导航组件)▶        
-   ┃❻Audio(声音相关组件)▶       
-   ┃❼Rendering(光照渲染相关组件)▶ 
-   ┃❽Miscellaneous(其他组件)▶     
-   ┃❾Scripts(脚本组件)▶           
-   ┃❿Event(事件组件)▶  
  


3-6.Window 窗口菜单

1.【Window(窗口菜单)】(软件窗口的调整)
-   ┃❶Layouts(布局┣→(就是顶部二行-右侧的顶部[Layouts])
-   ┃❷General常规▶   ┣→(是常用的:场景、游戏、图层、资源、属性等窗口)
-   ┃              ┃  Console(软件报错窗口)
-   ┃❸Rendering渲染▶ ┣→Lighting Settings(照明设置)(场景烘焙、渲染)
-   ┃              ┃  Occlusion Culings(遮罩剔除)
-   ┃❹Animation动画▶ ┣→Animation(动画)
-   ┃              ┃  Animator(动画师)
-   ┃❺Analysis▶  ┣→Profiler(显示CPU、GPU、渲染-所占用的资源)
-   ┃❻AI▶        ┃  Naviation(寻路系统)(角色自动寻路)

-   ┃Package Manager -//(从这里开启插件)

3-7.Help 帮助菜单

1.【Help(帮助菜单)】
-   ┃About Unit          (软件参数版本)
-   ┃Unity 用户手册
-   ┃Scripting Reference (链接到官网)

四:坐标系的区分

1【世界坐标】(固定的)
2【物体坐标】(跟随物体而变) 
3(注:【子物体的坐标】是以父级为参考)(了解坐标值)
(子物体的位置信息-是相对于父物体的)  (父物体的位置信息是直接相对于世界原点的)


五:基本物体的创建

(立方体、球体的创建等)


六://资源的导入导出

 

七:地形系统讲解

7-1.地形插件:地形、树、草、地形设置

1.【Hierarchy(层级-物体列表窗口)】-[Terrain(地形组件)](新建即可-)(以0点为原点-衍生出地形)(或者从游戏对象菜单中新建)
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]        
             
-   ┃▼Transform                                                           ┃
-   ┃▼□Terrain(地形编辑组件)                                           ┃
-   ┃    [创建相邻地形] [画笔] [树木] [草地] [设置]                        ┃
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]                      
-   ┃▼Transform                                                           ┃
-   ┃▼□Terrain(地形编辑组件)                                           ┃
-   ┃    [XXX] [画笔] [树木] [草地] [设置]                                 ┃
-   ┃   -[❶此处选择要绘制的内容①②③④⑤]                                ┃
-   ┃            ①Raise or Lower Terrain(升高或降低地形)(绘制地形) (按住Shift反向)     
-   ┃            ②Paint Texture(油漆纹理)(比如❷可直接绘制颜色贴图)(可直接给地形画上颜色材质等)(eg:选择草地贴图)     
-   ┃            ③Set Height(设定高度)(可绘制到指定高度)                                    
-   ┃            ④Smooth Heught(平和)(柔滑地形)                         ┃
-   ┃            ⑤Stamp Terrain(图章地形)                                 ┃
-   ┃-[编辑地形层]Terrain Layers                                                       
-   ┃    -[Edit Terrain Layers]:①Create Layer(创建层)(❸添加要绘制的图片)┃(eg:选择草地贴图)
-   ┃     地形层                 ②Add Layer(添加层)(添加-即可绘制多张图片)┃(eg:选择花花贴图)
-   ┃                            ③Replace Layer(替换层)                   ┃
-   ┃                            ④Remove Layer(删除层)                    ┃
-   ┃[▼图片](❹展开选项才能调节下面的参数)                              ┃
-   ┃    -Diffuse    [图片](这个就是要绘制的图片)                        ┃
-   ┃    -Normal Map    [图片](这个作为上图的蒙版)                       ┃
-   ┃    -Mask Map    [图片](不懂?)                                     ┃
-   ┃    -Metallic  ○────(金属的)                                   ┃
-   ┃    -Smoothness  ○────(平滑度)                                 ┃
-   ┃    -Tiling Settings                                                  ┃
-   ┃        -Size[X  ][Y  ](图片的长宽比)                               ┃
-   ┃        -Offest[X  ][Y  ](图片的位置)                               ┃
-   ┃                                                                      ┃
-   ┃-Brushes(❺笔刷是用来在场景绘制的)                                  ┃
-   ┃    [笔刷蒙版](这里选择笔刷蒙版贴图)(也可选择自定的笔刷)          ┃(首先从[地形层]选择贴图、然后即可绘制贴图)
-   ┃-Brushes Size(笔刷大小)                                             ┃
-   ┃-Opacity(画笔力度大小)                                              ┃
-   ┃-[▼XXXBrush](❻展开选项-对笔刷蒙版参数的具体调节)                  ┃
-   ┃    -Mask texture    -[Select■](下有讲解)(点击这个也可选择蒙版贴图)┃
-   ┃        ┏[Select Texture2D■]━━━┓                                ┃
-   ┃        ┃-(从这里选贴图即可)     ┃                                ┃
-   ┃        ┗━━━━━━━━━━━━━┛                                ┃
-   ┃▼□Terrain Colliser(地形碰撞体)                                    ┃
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
-   ┏【Project(资源(文件)列表窗口)】┓                                      
-   ┃▼Assets                                                              ┃
-   ┃    -New Terrain(新建Terrain地形后-在资源窗口就会自动有一个地形文件)┃
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]  
-   ┃▼Transform                                                     ┃
-   ┃▼□Terrain(地形编辑组件)                                     ┃
-   ┃    [XXX] [画笔] [树木] [草地] [设置]   //(需要从资源商店导入StandardAssets基础资源包)-(主要是Environment)(里面有树)
-   ┃-Trees                                                          ┃
-   ┃    -[Edit Trees]-①[Add Tree■(增加树木)](下有讲解)          ┃
-   ┃        ┏[AddTree■] ━━━━━┓                              ┃
-   ┃        ┃-Tree[选择树木模型]   ┃(就是下节树木生成器生成的树)┃(也可以选中基础资源包里面的树)-(里面有3个)
-   ┃        ┃-[Add](点击这个确认)┃(然后在场景绘制即可)        ┃(然后绘制即可)
-   ┃        ┗━━━━━━━━━━━┛                              ┃(自己制作树-参考下节)
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]                
-   ┃▼Transform                                                     ┃
-   ┃▼□Terrain(地形编辑组件)                                     ┃
-   ┃    [XXX] [画笔] [树木] [绘制细节/草地] [设置]                  ┃
-   ┃-Details                                                        ┃
-   ┃-[Edit Details]-①[Add Grass Dexture■(添加草地)](下有讲解)   ┃
-   ┃        ┏[Add Grass Dexture■] ━━━━┓                      ┃
-   ┃        ┃-Detail Texture[添加草地贴图] ┃  //(需选中草的正视图PNG)
-   ┃        ┃-[Add](点击确认)            ┃(然后在场景绘制即可)┃(注:镜头离近点才能看到草地)
-   ┃        ┗━━━━━━━━━━━━━━━┛      
-   ┃-[Edit Details]-②[Add Detail Mesh■(添加模型)] //(只能选择层级中的模型)-(然后即可像绘制草地一样-把想要的模型绘制出来)

-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Terrain(地形组件)]                    
-   ┃▼Transform                                                         ┃
-   ┃▼□Terrain(地形编辑组件)                                         ┃
-   ┃    [XXX] [画笔] [树木] [草地] [设置]                               ┃
-   ┃▼基础地形Basic Terrain                                                     
-   ┃    -Pixel Error(图层与地形的精度)                                ┃
-   ┃    -Base Map Dist(贴图可视距离)(如超过距离-贴图就会降低精度)   ┃

-   ┃    -Cast Shadows(地形阴影)                                       ┃
-   ┃    -Material[XXX材质](地形的物理材质)                            ┃
-   ┃▼Tree & Detal Objects(下面是树木的属性)                           ┃
-   ┃    -Billboard开始 [ 50 ]  //(当镜头距离超过50、树就显示为一张图了)                        
-   ┃▼Wind Settings for Grass(添加风的效果)(当游戏运行时就会有风的效果)┃
-   ┃    -Grass Tint[颜色](当风吹动时-草地会产生颜色变化)              ┃
-   ┃▼Mesh Resolutions(网格分辨率)-(优化场景)                       ┃
-   ┃    -地形高度 [600]  //(就是高度无法超过600)
-   ┃▼Texture Resolutions(贴图分辨率)-(优化场景)                    ┃
-   ┃    -[Import Raw(导入地形)]    [Export Raw(导出地形)]               ┃
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 

补:【水】
(StandardAssets基础资源包/Environment/Water/Water4/Prefabs) /这里面有两个水的预制体、直接拖入场景使用即可

7.2:树木生成器:

1【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】-[Tere(树木生成器)](新建即可-)
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Tere(树木生成器)]                       
-   ┃-Branch Material[XXX材质]⊙(为树木选择材质)          ┃(没找到?)┃
-   ┃▼Tree■(树木编辑窗口)                                              ┃
-   ┃    -[创建新树叶]  [创建新树枝]  [复制]  [删除]                       ┃
-   ┃    -[平移]  [旋转]  [笔刷](创建树枝\树叶后-选中-再移动)            ┃
-   ┃     (操作:比如创建新树枝-[平移]可拖动该树枝的根部-[笔刷]可绘制该树枝┃
-   ┃      可从任一节点绘制-[复制]可复制当前的树枝或树叶-拖动即可拖出另一个┃
-   ┃Shape(先选中要调节的才有下面参数)                                   ┃
-   ┃    -Length(树干长度)                                               ┃
-   ┃    -Radius(树干的粗细)                                             ┃
-   ┃    -Crinkliness(树干的弯曲度)                                      ┃
-   ┃wind(风区)                                                          ┃
-   ┃    -[Create Wind Zone](添加风区/或者从[Hierachy窗口]创建)         ┃

-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
-   ┏【Project(资源(文件)列表窗口)】┓                                  
-   ┃▼Assets                                                          ┃
-   ┃-Tree(当新建Tree树木生成器后-在资源窗口就会自动有一个树木文件) ┃

-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

7.3:风区(使风区影响到粒子系统)

1【Hierarchy(图层-物体列表窗口)】-[WindZone(风区)](新建即可)
(树枝和树叶都会随风飘动)(按Ctrl+Shift+F:查看风的视角)
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[WindZone(风区)] 
-   ┃▼Wind Zone                                   ┃
-   ┃    -Mode:①Directional方向风               ┃
-   ┃           ②Spherical区域风                 ┃
-   ┃    -Main(风力大小)                         ┃
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

2【使该风区影响到粒子系统】
-   ┏【Inspector(属性编辑窗口)】┓-[Particle System(粒子系统)]
-   ┃-□External Forces(将这个开启即可受到风力音响)┃
-   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

八:基本物体、预制体

1【预制体】(将基本物体-拖入-[项目窗口]-就变成了预制体)(也可叫模板)
-   ┃[制作预制体](首先创建一个空物体-然后在它下面操作-做好后拖入[项目窗口]即可)
-   ┃(注:预制体不可嵌套)
-   ┃[预制体的作用](当有多个复制体时、只需修改预制体母体即可影响全部)(拖到图层的预制体也是可以单独修改的-且不会影响其他)
-   ┃[预制体的修改](双击预制体文件-进入内部-修改即可)

 

九:角色控制器

1【角色控制器】(控制物体的移动跳跃)(下载的5.4的插件包-手动将要用的插件拖入即可)(资源商店下载Standard Assets )
-   ┃        (Character文件就是角色控制器 - 拖入后就会有一个Standard Assets文件)
-   ┃        (具体的看手册:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78501613)
-   ┃(注:下载的角色控制器中-在高清管线中都可以正常使用-只有三人称的第一个无法使用)
-   ┃(但是在普通3D场景中、只有一个第三人称的可以用、其他的都有问题)
-   ┃(注:预制体上有脚本-可直接在属性中调节、eg:移动速度、重力等)
2【第一人称角色控制器】(在高清管线中自带第一人称)
-   ┃       (Standard Assets文件--Character--First PersonCharacter--Prefabs)(这里有2个预制体、直接放入场景即可使用)
-   ┃       (也有代码源、但不太会用、所以直接使用预制体即可)(注:如果与报错就将那行代码注释掉)
-   ┃⑴[FPS Controller预设体](模拟FPS游戏中第一人称人物的移动)-(WSAD移动、鼠标控制视野)(常用这个)
-   ┃⑵[Rigid Body FPS Controller预设体](与上面一样)(区别是:这个是控制人物本身的刚体、给刚体添加一个方向的力即可移动)
3【第一人称角色控制器的摇杆】(Standard Assets文件--CrossPlayform Input--Prefabs)(这里有5个摇杆的预制体)(需在安卓模式下使用)                                 
-   ┃   ⑴
-   ┃   ⑵
-   ┃   ⑶
-   ┃   ⑷
-   ┃   ⑸
4【第三人称角色控制器】
-   ┃⑴[AI Third Person Controller预设体](模拟FPS游戏中第三人称人物的移动)(比下面的多一个AI)
-   ┃⑵[Third Person Controller预设体](把报错注释即可)

5.【补:需要交互的话就需要鼠标指针显示出来】
-   【属性】-(eg:FPS Controller第一人称控制器)
-   ┃▼☑First Person Controller
-   ┃    ▼Mouse Lok
-   ┃        Lock Cursor □  /(这个不打勾的话-鼠标指针就会显示)(自己从脚本中控制)(这个是使鼠标回到屏幕中心)
-   ┃        m_cursorIsLocked  //(这个是控制鼠标镜头的显示)-(但这个是隐性变量、需手动改为public显性)
6.【属性-相机】
-   ▼Camera
-       深度 [1]  //(当场景有多个相机时、值越大就以哪个为主相机) 

7.【解决角色控制器报错问题】(以第一人称控制器为例)
【脚本-SimpleActivatorMenu】(Assets - Standard Assets - Utility -)(这个脚本有报错)

public GUIText camSwitchButton;  //(GUIText已弃用)
[修改方法]
    using UnityEngine.UI;  //(首先添加命名空间)
public Text camSwitchButton;  //(然后将 GUIText 改为 Text 即可)

8.【另一个报错提示】(由于每个相机上都自带一个 ▼☑Audio Listener 音频监听组件)
-                   (当场景有多个相机时-就会提示音频监听组件重复)
【属性】-(相机)
-   ▼☑Audio Listener  //(将的重复的关闭即可)

十:发布PC端

1【发布PC端】(文件--生成设置--)(前提:需要在安装Unity时-将要打包的平台模块都添加上)
-   ┃①(首先在左侧选择平台、eg:PC)
-   ┃②([添加已打开的场景](场景即Scenes文件夹下为场景文件))(直接将场景文件拖入即可)
-   ┃③(然后在右侧进行设置:选苹果/Window、  选X86/X64、  剩下的默认即可)
-   ┃④[玩家设置]    -//(在这里进行具体设置)
-       ┃公司名称    -//
-       ┃产品名称    -//(自己输入即可)   
-       ┃默认图标    -//(软件图标)  //(放入自定义的软件图标)-(然后需在下面设置)
-       ┃默认光标    -//(鼠标光标)
-       ┃━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
-       ┃▼Icon图标
-       ┃    (这里会自动生成各种大小的图标-以适应电脑上图标的缩放)
-       ┃▼分辨率和演示
-       ┃    全屏模式 [一般选:全屏窗口]
-       ┃▼启动画面  //(游戏启动时的画面)
-       ┃
-       ┃
-       ┃

(导出后如上图、选中的两个文件名称必须相同)

(注:名称:字母在前数字在后)

 

 

 

 

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