欢迎来到《UE5蓝图系列教程:从零到一打造终极打地鼠游戏》的第一章!在这个系列中,我们将使用虚幻引擎5的蓝图可视化编程系统,完整开发一款功能丰富的打地鼠游戏。无需编写任何代码,即使是完全的初学者也能跟上进度。
本章学习目标:
- 了解整个系列的教学内容
- 正确创建和配置UE5项目
- 熟悉UE5编辑器基本界面
- 搭建基础游戏场景
- 设置俯视角摄像机
1.1 系列内容预览与最终效果
在开始之前,让我们先了解一下最终要实现的效果:
游戏核心功能:
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经典打地鼠玩法:地鼠随机从洞中弹出,玩家点击击打
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精美的UI界面:开始菜单、游戏HUD、结束界面
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完整的游戏流程:开始→进行→结束→重新开始
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音效系统:背景音乐、击打音效、地鼠音效
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数据持久化:分数排行榜、游戏设置保存
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进阶功能:多种地鼠类型、难度递增系统
技术亮点:
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100%纯蓝图实现,无C++编程
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模块化设计,便于理解和扩展
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业界最佳实践,代码结构清晰
1.2 开发环境准备
步骤1:安装虚幻引擎5
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下载Epic Games启动器
- 访问 Unreal Engine 官网 https://www.unrealengine.com/zh-CN
- 下载并安装Epic Games启动器
- 创建Epic Games账户(如尚未拥有)

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安装虚幻引擎5
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打开Epic Games启动器
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切换到"虚幻引擎"标签页
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点击"库" → “引擎版本"旁的”+"按钮

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选择最新版本
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点击"安装"并等待完成
1.3 创建新项目
步骤2:项目创建与配置
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启动项目创建流程
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打开Epic Games启动器
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点击右上角的"启动"按钮打开UE5编辑器
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在项目浏览器中选择"游戏"类别
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配置项目模板
项目设置选项:
- 模板选择:空白
- 项目默认设置:蓝图(Blueprint)
- 质量预设:可缩放(Scalable)
- 目标平台:桌面/主机
- 初学者内容包:不包括(我们从头创建)
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命名和保存项目
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项目名称:WhacAMoleTutorial
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位置:选择你常用的工作目录
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点击"创建"按钮

1.4 熟悉UE5编辑器界面
项目创建完成后,你将看到UE5的主编辑器界面。让我们熟悉几个核心面板:
主要工作区介绍
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视口(Viewport) - 中央区域
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3D场景的实时预览窗口
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可以使用鼠标进行导航:
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右键拖动:旋转视角
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鼠标滚轮:缩放
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鼠标中键:平移视角

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内容浏览器(Content Browser) - 底部区域
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项目资源管理核心
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所有模型、材质、蓝图等资源都在这里存储和管理

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世界大纲(World Outliner) - 右上侧
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显示当前关卡中的所有对象
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用于快速选择和定位场景元素

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细节(Details)面板 - 右下侧
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显示当前选中对象的属性和参数
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可以在这里调整位置、旋转、缩放等变换信息

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模式(Modes)面板 - 左上侧
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包含选择、绘画、地形等不同编辑模式
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我们主要使用"选择"模式来添加对象

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1.5 搭建基础场景
步骤3:创建地面
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创建关卡
- 点击文件
- 点击新建关卡

- 选择基本
- 点击创建

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添加平面几何体
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在大纲中删除关卡中的Floor

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在"模式"面板中选择"选择"
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点击"形状"标签
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选择"平面"(Plane)
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在视口中点击放置平面

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调整地面属性
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在世界大纲中选中新创建的平面
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在细节面板中调整变换:
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重命名平面为Ground

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添加地面材质
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在内容浏览器中右键 → 材质 → 材质,创建新材质

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命名为M_Ground
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双击打开材质编辑器,连接"基础颜色"为绿色(按住键盘上的4点击空白区域)

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保存并拖拽材质到地面对象上a

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步骤4:创建地鼠洞布局
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添加地鼠洞基座
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在模式面板中选择"圆柱体"(Cylinder)
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在视口中点击放置,调整大小:

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排列3x3地鼠洞网格
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选中MoleHole_1,按Ctrl+D复制8次
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使用细节面板精确设置每个洞的位置:
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第一行:Z轴统一为10(略高于地面)
MoleHole_1: X:-200, Y:-200
MoleHole_2: X:0, Y:-200
MoleHole_3: X:200, Y:-200
第二行:
MoleHole_4: X:-200, Y:0
MoleHole_5: X:0, Y:0
MoleHole_6: X:200, Y:0
第三行:
MoleHole_7: X:-200, Y:200
MoleHole_8: X:0, Y:200
MoleHole_9: X:200, Y:200
1.6 设置游戏摄像机
步骤5:配置俯视角摄像机
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创建摄像机Actor
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在模式面板中搜索"摄像机"
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点击摄像机Actor将摄像机添加到关卡中

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设置摄像机位置:

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设置摄像机为默认视角
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选中摄像机Actor
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打开关卡蓝图

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在蓝图空白处右键,选择Create a Reference of CameraActor

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右键搜索get player controller,点击添加节点

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从Get Player Controller节点蓝色圈圈拉出一条线,然后框中搜索set view target with blend

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将节点如图连接

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点击左上角的编译,保存

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-
调整摄像机属性
- 在细节面板中设置:

- 在细节面板中设置:
1.7 项目组织与保存
步骤6:整理项目结构
-
创建文件夹结构
- 在内容浏览器中创建以下文件夹:
Content/
├── Blueprints/
├── Materials/
├── Maps/
└── UI/
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保存关卡
-
文件 → 保存当前关卡
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命名为MainLevel,保存到Maps文件夹
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将M_Ground移动到Materials文件夹中
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-
设置默认地图
-
编辑 → 项目设置

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搜索"地图"
-
将MainLevel设置为"编辑器启动地图"和"游戏默认地图"

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运行游戏,如下图

1.8 本章总结
已完成的工作:
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✅ 成功创建UE5蓝图项目
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✅ 熟悉了编辑器基本界面
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✅ 搭建了基础游戏场景(地面+地鼠洞)
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✅ 配置了俯视角摄像机
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✅ 建立了清晰的项目文件夹结构
技术要点回顾:
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蓝图项目适合快速原型开发
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使用几何体搭建白盒场景是标准工作流程
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正交摄像机适合2D/2.5D游戏视角
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良好的项目组织习惯很重要
1.9 下一步预览
在第二章中,我们将:
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创建地鼠蓝图类(BP_Mole)
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实现地鼠的弹出和隐藏动画
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学习蓝图变量的使用
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掌握定时器(Timer)的控制方法
准备事项:
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确保本章内容完全理解并实现
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尝试调整地鼠洞的布局,熟悉变换操作
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练习在视口中的导航操作
恭喜你完成了第一章的学习!现在你已经有了一个坚实的基础场景,为后续的蓝图编程做好了准备。如果有任何问题,欢迎在评论区留言。
在下一章中,我们将让这些地鼠洞"活"起来!

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