C++ Log和蓝图Log
C++ Log 方法 UE_Log(参数1,参数2,参数3)
//举例:
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Log Info: %s"),"Test Log");
三个参数的作用
参数1:输出窗口归类使用,你写什么它就显示什么

参数2:可选择Log、Warning、Error,分别对应不同颜色,如果程序报错了,一定是Error
参数3:打印内容
C++输出屏幕
用 GEngine->AddOnScreenDebugMessage
要添加”Engine/Engine.h“
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Green,Name);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Red,Stat,true,FVector2D(1.5f,1.5f));
蓝图输出屏幕直接用PrintText和PrintString方法
GameMode
GameMode主要记录场景配置

1、DefaultPawnClass -- 加载角色蓝图
角色蓝图必须继承自 ACharacter类
角色蓝图包含主角模型,Component等
还可以创建角色蓝图基类,子类重写基类数据等操作,选择角色蓝图的地方选子类蓝图
2、HUDClass -- UI
3、PlayerControllerClass -- 玩家控制器
用户输入的地方,例如键鼠操作
4、GameStateClass
5、PlayerStateClass
6、SpectatorClass
蓝图、C++、Lua调用规则
蓝图调用C++方法
C++方法加宏
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Projectile,Meta = (Tooltip = "Custom Tip"))
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Cosmos|Game")
Category 的作用是在蓝图中右键调用方式时,给方法分类,快速定位
Tooltip的作用是自定义蓝图提示,鼠标放在蓝图方法上就会显示自定义提示
BlueprintImplementableEvent的作用是你重载这个方法时,它会作为Event存在,Event和Function的区别是:
- 事件里可以添加延时节点,函数不可以。
- 函数有返回值,事件没有。
- 事件可以写成回调函数,函数则不可以写成回调(意思就是事件可以在里面的逻辑中再次调用自己,函数则不可以调用自己)。
- 事件可以作为鼠标键盘这类输入事件和碰撞检测事件处理。
- 实现接口的时候,有返回值的会变成函数,无返回值的会变成事件。
- 事件可以用来发送网络消息,而函数不行。
蓝图修改C++变量
C++变量需要加宏
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Adjust")
Lua访问C++对象
由于Lua是无法直接访问C++
加载Actor角色物体
根据蓝图类加载角色
AActor* NewActor = World->SpawnActor<AActor>(ActorClass, InTransform, SpawnParam);
ICMSpawnedActorInterface* CMActor = Cast<ICMSpawnedActorInterface>(NewActor);
根据路径获得蓝图类
UClass* StaticLoadClass( UClass* BaseClass, UObject* InOuter, const TCHAR* InName, const TCHAR* Filename, uint32 LoadFlags, UPackageMap* Sandbox )
{
check(BaseClass);
UClass* Class = LoadObject<UClass>( InOuter, InName, Filename, LoadFlags, Sandbox );
if( Class && !Class->IsChildOf(BaseClass) )
{
FFormatNamedArguments Arguments;
Arguments.Add(TEXT("ClassName"), FText::FromString( Class->GetFullName() ));
Arguments.Add(TEXT("BaseClassName"), FText::FromString( BaseClass->GetFullName() ));
const FString Error = FText::Format( NSLOCTEXT( "Core", "LoadClassMismatch", "{ClassName} is not a child class of {BaseClassName}" ), Arguments ).ToString();
SafeLoadError(InOuter, LoadFlags, *Error);
// return NULL class due to error
Class = NULL;
}
return Class;
}
ACMCharacter* UGameplayBPLib::SpawnCharacterWithParams(const UObject* WorldContextObject, const FTransform& InTransform, const FCMNPCSpawnParams& InParams)
{
FString PawnClassPath = "xxxxxxxx";
UClass* PawnClass = StaticLoadClass(ACMCharacter::StaticClass(), nullptr, *PawnClassPath);
}
既然可以用蓝图类文件路径加载角色,那么就可以通过配表去配置不同角色的加载路径,之后就可以DIY了。

蓝图根据路径加载资源

- MakeSoftObjectPath用字符串制作路径
- SoftObjPathToSoftObjRef从路径获取到类引用,这一步还没拿到对象
- LoadAssetBlocking加载UObject资源对象
- 把UObject资源对象转换成你想要的类型
资源加载是个非常有用的功能,例如时装系统,头盔、铠甲有无数种,策划只需配表写资源地址,程序根据服务器数据加载不同模型到角色身上。
两种特效类型
Niagara System 和 Cascade Particle System
蓝图连接线样式修改

角色播放蒙太奇动画

float ACharacter::PlayAnimMontage(class UAnimMontage* AnimMontage, float InPlayRate, FName StartSectionName)
{
UAnimInstance * AnimInstance = (Mesh)? Mesh->GetAnimInstance() : nullptr;
if( AnimMontage && AnimInstance )
{
float const Duration = AnimInstance->Montage_Play(AnimMontage, InPlayRate);
if (Duration > 0.f)
{
// Start at a given Section.
if( StartSectionName != NAME_None )
{
AnimInstance->Montage_JumpToSection(StartSectionName, AnimMontage);
}
return Duration;
}
}
return 0.f;
}
关于蓝图加载和蓝图类对比
首先,项目编译启动时蓝图文件不会像C++工程一样必须全编译完才能启动,而是根据引用关系加载的。 蓝图文件和资源一样,加载后会在内存中缓存,具体如何释放不太清楚
检查Lua对象是不是不是某个蓝图类
请注意对比的时候要LoadClass,先加载后对比

骨骼角色与播放骨骼动作

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