实时渲染中如何处理带积分的光照方程

本文探讨了实时渲染中处理光照方程积分的方法,包括蒙特卡洛积分的重要性和限制,以及如何通过约等式简化计算。讨论了BRDF的拆分、球谐函数在低频光照中的应用、环境光照(IBL)和区域光源(TLC)的处理策略。同时指出了预计算、归一化和基函数在优化实时渲染质量中的作用,以及在不同条件下的准确性与近似误差。

在离线渲染中我们可以使用蒙特卡洛积分加上重要性采样来处理光照方程的积分问题,但是这个计算量非常大,在实时渲染中是无法使用的。实时渲染中会根据具体的问题选择不同的方法来处理积分问题,这篇文章列举了实时渲染中常见的处理积分的方法,主要是希望通过这几个例子了解其背后解决问题的思想,实时计算积分,肯定会使用预计算,算是空间换时间吧。

实时渲染光照方程约等式
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这个约等式非常重要,很多地方都会用到。为什么要这个约等式,因为它可以将复杂的积分拆分成多个简单的积分,这样我们可以各个击破。但是这个约等式其实是错误的,只有满足以下两个条件之一才可以把f(x)提取出来。

1. g(x)的积分域很小
2. g(x)的值域变化很小

满足这两个条件任一一个都可以把f(x)提取出来。举几个例子比如分裂和公式:
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因为高光部分采样的光线集中在镜面波瓣中,因此BRDF部分(相当于g(x))的积分域很小满足第一个条件所以可以拆分出来。但是这里其实是有问题的,如果粗糙度很大的化,镜面波瓣也会很大。我发现图形学中的数学经常是自圆其说,只要trick效果还可以,不严谨不要紧。
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上面的公式是把visibility项拆分出来,那什么时候visibility项可以拆分出来呢?
首先点光源或者是方向光是可以拆分出来的,因为计算它们的光照方程根本不需要积分,换一种思想就是g(x)的积分域和值域变化很小,所以可以把它拆分出来。但是对于环境光遮挡这个拆分就不正确了,因为Li的积分域是整个半球,而且值域频率可能会很高。另外按照分裂和之前的理论BRDF是平滑的,所以满足条件,但是LTC阴影部分的论文中指出这是不对的,不能把visibility拆出来做积分,这说明人们在不断的降低这种近似的误差来提高画面的质量。
另外提取出来f(x)除以的分母是用来做归一化的,并且对于cos在单位半球上的积分等于PI,这个经常会看到,我们需要了解。
球谐函数
球谐函数是定义在球面上的一组基函数,通过这组基函数我们可以拟合光照方程,类似于傅里叶变换,球谐函数有很多不错的性质,比如基函数是正交的,旋转不变性,基函数的系数是原函数在基函数上的投影,不同项的积分可以转变为系数向量的点乘等。球谐函数适用于低频的光照方程,因为高频信息会使用过多的基函数。低频的光照方程也就是diffuse光照,对于高频的高光,球谐函数并不适用,球谐函数通常和PRT技术配合使用,也就是将光照方程拆分成光源以及其他两部分。这样做可以方便的更换环境贴图以及旋转环境贴图,而其他部分则不需要改变。如果BRDF为Gloss材质球谐函数比较无力,因为可能丢失高频信息,可以改用小波函数。PRT可以很好的解决环境光遮挡,因为它可以预计算每一个顶点的遮挡信息,然后存储成球谐函数的系数。但是如果按照顶点去存储系数,对于Gloss材质怎么处理BRDF呢?因为这里每一个view都需要一组系数,难道每个顶点都要存储一张cubemap么?这块我没有去看论文,感觉实现起来比较吃力。因此球谐函数适合处理diffuse光照及其环境光的遮挡。
IBL
IBL这里不过多介绍之前有写过相关的文章,IBL是围绕一张环境光贴图进行预计算,它存储的信息和物体没有关系,它的思想是求光照方程的解析解,对于计算量大的部分,可以使用预计算存储在贴图中。IBL可以很好的处理Gloss材质,但是它不支持visibility部分。
TLC
TLC也是求解析解,它处理的是区域光源的积分。区域光源且是Gloss材质的光照方程是没有解析解的,它的思想是通过能够求解的光照方程来拟合复杂的BRDF光照方程。区域光源的diffuse光照方程是有解析解的。如果光源区域进行缩放,旋转并按照diffsue光照进行积分是可以模拟出不同粗糙度和视角的BRDF,光源区域的变换也就是对积分域进行线性变换。TLC其实发力点是BRDF,对于Li和visibility并没有特殊处理,另外BRDF中的菲涅尔项并没有参与拟合,它需要单独提出来处理。

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