GLSL 中实现类似 Unity nointerpolation

本文探讨了在Unity中如何避免顶点数据在片段着色器中的插值,包括使用UnityCG nointerpolation关键字的方法及其在不同API下的兼容性问题,特别是在GLES2.0中的替代方案,如使用ddx, ddy函数。


Unity CG nointerpolation

在 Unity 中我们可以在 VS 中对某个顶点传到 FS 的数据不进行插值,可以指定 nointerpolation 关键字即可,如:

struct v2f {
   
   
	float4 vertex : SV_POSITION;
	float2 uv : TEXCOORD0;
	float4 col : COLOR;
	nointerpolation float4 flat_data : TEXCOORD1; // 这里就是不插值的数据
};

但需要添加编译指令:#pragma target 4.0,确保 SM 4.0 或以上。

但在 GLES 2.0 不行,可以查看下面有说如何解决。

Unity

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