新的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图:
看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后想到这条黑缝很可能是采用uv的时候将uv采到了sprite和其他图的接缝处,然后在跟着看了下NGUI计算uisprite的uv的代码,发现ngui的计算确实存在着严重的问题,NGUI是这样计算一个sprite四个顶点的uv的
static public Rect ConvertToTexCoords (Rect rect, int width, int height)
{
Rect final = rect;
if (width != 0f && height != 0f)
{
final.xMin = rect.xMin / width;
final.xMax = rect.xMax / width;
final.yMi

本文探讨了在NGUI中,Sprite拼接时出现边缘黑线的根源,指出NGUI计算UV的代码存在错误。通过分析UV坐标范围、纹理坐标范围和采样概念,解释了错误产生的原因。解决方案是确保边缘UV严格落入Sprite区域,避免线性采样导致的颜色混合。文章以修改后的代码实现解决了这一问题,并展示了修复效果。
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